Almost At Pity est un RPG solo qui mêle progression roguelike et synergies d'auto-chess sur PC. Le joueur évolue à travers des systèmes de gacha, gère des bannières tournantes et compose des équipes en exploitant les affinités de faction et de classe pour venir à bout d'ennemis et de boss.
Gameplay
Chaque run repose sur des tirages gacha qui alimentent la composition d'équipe. Les bannières de pickup changent au fil des stages, obligeant à décider si l'on dépense immédiatement ses ressources ou si l'on les conserve pour une rotation ultérieure. Les personnages appartiennent à des factions et à des classes dont les combinaisons déclenchent des bonus, à la manière des compositions d'auto-chess. Ces bonus permettent de contrer des patterns adverses incluant des séquences en temps limité et des capacités ciblées.
Le limit break constitue un levier de progression essentiel. Les doublons et les matériaux permettent de renforcer les unités de faible rareté, au point qu'un personnage une étoile pleinement optimisé peut surpasser les performances de base d'une unité trois étoiles. L'allocation des ressources demande une planification rigoureuse, car les investissements sont difficilement réversibles. Un système de risque distinct autorise l'accès à des devises gacha supplémentaires, au prix d'une augmentation définitive des points de vie ennemis ou de capacités plus puissantes pour les boss.
Game Modes
L'expérience reste strictement solo, sans aucun élément multijoueur. Les runs se déroulent sur des stages progressifs qui introduisent de nouvelles rotations de bannières et de nouvelles compositions ennemies. Chaque tentative mise sur la survie à travers des redémarrages roguelike répétés : les échecs effacent la progression, mais la connaissance acquise des synergies guide les futures constructions. La structure met l'accent sur l'itération des équipes plutôt que sur des modes distincts.
Core Mechanics and Systems
Les combinaisons de factions et de classes forment le cœur stratégique. Associer correctement les unités active des bonus passifs qui évoluent avec la composition, encourageant l'expérimentation entre différents pools de personnages. Les affrontements présentent des gimmicks spécifiques qui exigent des contre-mesures adaptées, obligeant le joueur à ajuster ses synergies en temps réel plutôt que de compter sur les statistiques brutes. L'élément gacha s'intègre directement à la gestion de la run : le timing des bannières et les choix de devises influencent la viabilité à long terme.
Le limit break enrichit le développement du roster. Le joueur doit arbitrer entre investir dans des unités une étoile accessibles et miser sur des tirages plus rares, créant des arbitrages concrets à chaque run. Le système de risque « whaling » impose une pénalité claire en cas de dépenses agressives, soulignant l'importance d'une gestion disciplinée des ressources sur plusieurs tentatives.
Is It Worth Playing?
Almost At Pity s'adresse aux amateurs de roguelikes solo mêlant construction stratégique d'équipe et gestion de gacha. Le système de synergies et la progression par limit break offrent une réelle profondeur décisionnelle, tandis que le mécanisme risque-récompense lié aux devises ajoute de la tension à chaque choix de bannière. Ceux qui apprécient les compositions d'auto-chess et l'affinage itératif des runs trouveront dans les mécaniques principales une réponse directe à leurs attentes. Titre encore inédit dont la fenêtre de sortie est annoncée pour 2027 sur sa page boutique, les informations actuelles se limitent aux mécaniques décrites, ce qui le rend pertinent pour les passionnés qui suivent les futurs RPG de stratégie axés sur la planification plutôt que sur des pics de puissance immédiats.