Castle of Smash est un RPG stratégique solo qui mêle construction de deck roguelike et combats de cartes en temps réel sur cinq voies. Le joueur choisit un commandant, constitue un deck d'unités, de compétences, de sources de mana et d'enchantements, puis défend un château face à des ennemis qui avancent dans des batailles tendues et continues. Chaque déploiement de carte influe sur le cours du combat, et les dégâts subis par le château persistent d'une partie à l'autre.
Gameplay
Le cœur du jeu repose sur la création d'un deck capable d'assurer la survie immédiate tout en favorisant la croissance à long terme. Les unités se battent automatiquement une fois posées, tandis que les compétences infligent des dégâts, perturbent l'adversaire, protègent ou repositionnent. Les sources de mana renforcent l'économie au fil du temps et les enchantements modifient durablement le champ de bataille. Le combat se déroule en temps réel sur cinq voies distinctes, chacune présentant des menaces spécifiques qui obligent à renforcer les points faibles, exploiter les avantages ou céder du terrain pour mieux se repositionner.
À tout moment, le joueur peut mettre le combat en pause. Pendant cet arrêt, plusieurs cartes peuvent être jouées, des ordres en attente repositionnés, des potions utilisées et des compétences préparées pour une riposte coordonnée. La reprise laisse ensuite le plan se dérouler sans intervention jusqu'à la pause suivante. Ce système associe la pression d'avancées ennemies continues à une planification réfléchie, même si les ressources restent limitées pendant l'arrêt.
La construction de deck privilégie la synergie plutôt que la puissance brute. Unités et capacités complémentaires doivent contrer des formations ennemies variées tout en équilibrant défense immédiate et développement économique. Les parties progressent dans une tour à embranchements offrant rencontres classiques, combats d'élite pour de meilleures récompenses, boutiques, sites de repos, événements aléatoires et affrontements de boss. Les dégâts au château persistent, obligeant à évaluer soigneusement les risques lors du choix des chemins.
Chaque commandant propose un point de départ unique grâce à ses capacités, son deck initial et sa relique qui orientent la stratégie dès le début. Les cartes, améliorations, reliques et potions trouvés en cours de partie permettent de s'adapter, tandis que les déblocages permanents entre tentatives élargissent progressivement les options.
Game Modes
Le jeu se joue exclusivement en mode roguelike solo. Chaque tentative consiste à gravir la tour à travers une série de rencontres dont l'enchaînement dépend des choix effectués. Les batailles classiques testent les défenses de base, tandis que les rencontres d'élite et les boss exigent des préparatifs plus solides. Boutiques et sites de repos offrent récupération et améliorations, et les événements introduisent des variables imprévisibles pouvant modifier les ressources ou la composition du deck.
La progression est directement liée aux performances de chaque partie. Les ascensions réussies rapportent de nouvelles cartes et reliques pour les tentatives suivantes, tandis que les déblocages permanents enrichissent l'ensemble des commandants et du contenu. Des options de difficulté ajustent le comportement et l'évolution des ennemis, permettant différents styles de jeu sans modifier la structure solo fondamentale.
Key Mechanics and Progression
Les factions ennemies et les champs de bataille variés apportent de la diversité aux rencontres, chaque unité possédant des capacités que le joueur doit apprendre à contrer. Les dégâts persistants au château incitent à une agressivité mesurée plutôt qu'à des poussées téméraires. Des retours possibles existent grâce à des déploiements opportuns, des compétences d'urgence ou des potions capables de stabiliser une voie en péril ou d'inverser la dynamique ailleurs.
Entre les parties, le joueur améliore le château et ses ressources tout en débloquant du contenu supplémentaire. Cette méta-progression se combine aux adaptations en cours de partie, où les decks évoluent selon les récompenses disponibles plutôt que selon des constructions fixes. Le système récompense la capacité à repérer rapidement les combinaisons viables et à abandonner les plans inefficaces avant qu'ils ne mènent à la défaite.
Is It Worth Playing?
Castle of Smash s'adresse aux joueurs qui apprécient les deckbuilders roguelike intégrant des éléments de temps réel et des pauses tactiques. Le combat sur cinq voies et la variété des commandants offrent des approches distinctes à chaque tentative, tandis que les dégâts persistants et les rencontres à embranchements donnent du poids aux choix. Titre en accès anticipé prévu pour le 6 août 2026, le jeu propose l'intégralité du cycle de construction de deck, de combats sur voies et de progression, avec des extensions prévues pour les cartes, les rencontres et l'équilibrage selon les retours des joueurs.
Ceux qui recherchent une expérience solo axée sur la profondeur stratégique plutôt que sur la compétition multijoueur trouveront des systèmes interconnectés qui récompensent l'expérimentation et l'adaptation. L'absence d'avis utilisateurs à ce stade invite à se fier aux mécaniques décrites plutôt qu'à un consensus communautaire. Les participants à l'accès anticipé peuvent influencer les futures améliorations de difficulté, de variété et d'ergonomie par leurs retours.