Don't Mention B3 est une simulation d'aventure en horreur psychologique à la première personne, disponible sur PC. Le joueur incarne un préposé de nuit dans un parking souterrain : chaque véhicule qui se présente doit être validé ou refusé après vérification minutieuse de plusieurs sources d'information. L'expérience repose sur l'observation, la recoupe des données et la détection d'incohérences, le tout dans un espace restreint et oppressant.
Gameplay
Le cœur du jeu consiste à traiter les véhicules à la barrière. Chaque arrivée fournit un conducteur, ses pièces d'identité, les résultats du scanner du véhicule, les images de vidéosurveillance et les registres internes. L'inspection s'effectue en comparant l'apparence du conducteur à la fenêtre avec les documents et les flux, afin de repérer les anomalies : conducteur absent des images, passager mentionné sur un document mais invisible à l'œil nu, ou encore incohérences entre les archives et la situation présente. L'autorisation ou le refus d'accès s'effectue sans limite de temps, permettant un examen approfondi de toutes les sources disponibles.
Au fil des heures, les informations se contredisent de plus en plus, obligeant le joueur à évaluer la fiabilité de chaque source et à repérer des schémas récurrents. La vue subjective maintient l'attention sur la guérite et les véhicules qui approchent, accentuant l'isolement et la portée de chaque décision. L'histoire évolue en fonction des choix cumulés, modifiant les rencontres suivantes et menant à des conclusions différentes dans la version finale.
Game Modes
Le titre se joue exclusivement en solo, sans modes distincts ni composante multijoueur. Toute l'action se déroule lors d'une série d'inspections nocturnes ; les embranchements narratifs naissent du cumul des autorisations et des refus. Il n'y a ni contraintes chronométrées ni éléments compétitifs : la structure reste celle d'une session d'enquête continue, où la tension grandit à mesure que les contradictions s'accumulent.
Setting and Atmosphere
L'action se limite au poste du préposé, sous le parking, créant une impression d'enfermement oppressante. L'environnement renforce la dimension psychologique par une visibilité réduite, des routines répétitives et le sentiment grandissant que les événements extérieurs ne correspondent pas aux faits présentés. Le joueur reçoit des consignes claires : rester à son poste et ne pas poser de questions hors sujet, ce qui encadre les interactions et accentue le malaise quand les contradictions apparaissent.
Les éléments visuels et sonores alimentent l'horreur par de légers décalages entre les images et la réalité, ainsi que par l'attente silencieuse des conducteurs. L'absence d'exploration extérieure concentre l'attention sur le processus de vérification lui-même, transformant des contrôles routiniers en sources d'angoisse au fur et à mesure que les registres s'éloignent des observations.
Is It Worth Playing?
Ce jeu s'adresse aux amateurs d'expériences délibérées et centrées sur l'observation, dans les genres de l'horreur psychologique et de la simulation. L'absence de limite de temps et la possibilité d'avancer à son rythme le rendent accessible à ceux qui préfèrent une enquête méthodique plutôt qu'une action rapide. Les multiples fins liées aux décisions offrent un intérêt supplémentaire pour les joueurs désireux de découvrir comment leurs choix influencent le récit lors de nouvelles parties.
Conçu pour une narration solo et sans contenu additionnel confirmé au lancement, le titre plaira surtout aux passionnés d'histoires confinées et décisionnelles qui récompensent l'attention aux détails. Ceux qui recherchent des combats intenses ou des mondes vastes risquent de trouver le cadre trop restreint, tandis que les mécaniques de vérification proposent une approche originale de l'horreur fondée sur l'incertitude des informations. Le jeu est annoncé comme « à venir » et ne dispose pas encore d'évaluations ni d'historique de mises à jour.