Dungeonbound est un RPG et un jeu d'aventure solo sur PC qui mêle progression incrémentale et éléments roguelite dans un format de dungeon crawler à la première personne. Le joueur s'enfonce dans des profondeurs générées de manière procédurale, où les combats se résolvent automatiquement selon un système de vitesse, le tout rendu dans un style visuel évoquant les écrans CRT de l'époque PS1, avec ses scanlines et ses effets chromatiques. La boucle principale consiste à composer un équipement, à observer le déroulement des affrontements, à ramasser du butin et à revenir plus fort après chaque mort, qui ne fait perdre que la progression de l'étage en cours.
Gameplay
Le combat repose sur un système de tours basé sur la vitesse : les personnages les plus rapides agissent plus souvent et frappent davantage les adversaires lents. Plusieurs couches de mécaniques s'ajoutent à cela : esquive, critique, frappes multiples, dégâts de surpuissance qui se reportent sur l'ennemi suivant, ainsi qu'un système de statuts approfondi incluant poison, brûlure, saignement, gel, étourdissement et épines, qui s'accumulent et se résolvent indépendamment. Plus de 200 ennemis peints à la main peuplent les étages, chacun doté de comportements variés : certains ripostent avec des épines, d'autres gagnent en puissance au fil du temps, certains se soignent en infligeant des dégâts, et d'autres volent de l'or. Neuf élites et cinq boss protègent les sections les plus profondes des donjons.
Le butin provient des ennemis, des élites et des boss, et se décline en cinq raretés pour un total de plus de 200 objets. Les armes et l'équipement peuvent s'adapter en fonction de la vie manquante ou de l'or, se déclencher lors d'une rupture d'armure ou porter des malédictions avec des contreparties. Les doublons peuvent être fusionnés jusqu'au niveau 10, et n'importe quelle paire d'objets peut être combinée à la forge pour créer des hybrides héritant des capacités des deux, offrant plus de 21 000 combinaisons initiales avant les fusions et montées de niveau supplémentaires. Plus de 160 améliorations permanentes sont réparties en catégories comme Dégâts, Défense, Soutien, Économie et Déverrouillages, incluant des emplacements supplémentaires, une meilleure chance, des boutiques moins chères, des chaînes de statuts et des immunités d'archétype. Le Mage dispose de trois sous-classes - Foudre, Givre ou Feu - chacune avec sa propre progression, permettant de changer facilement sans tout recommencer.
Game Modes
Long Haul constitue la campagne incrémentale avec trois héros : Guerrier, Mage et Voleur. Chacun conserve son or, ses niveaux et ses améliorations permanentes séparément, de sorte que la progression d'un personnage ne disparaît pas lorsqu'on joue un autre. La mort ne fait reculer que l'étage en cours, permettant de conserver tout le butin, les niveaux et les améliorations pour la tentative suivante.
Climb est une échelle roguelite proposant 10 personnages déblocables, chacun construit autour d'affinités de tags et de passifs inter-étages. Les runs utilisent un système de cinq cœurs, avec des manches commençant par une boutique et un rang persistant qui se conserve d'une tentative à l'autre. La perte du dernier cœur détruit la construction, mais le rang reste. Chaque étage se termine par un challenger asynchrone tiré des équipements réels des joueurs, stockés dans un pool partagé, transformant les builds terminés en obstacles pour les autres sans matchmaking. Les classements permettent une promotion à l'étage 8 et une rétrogradation en cas d'échec.
Endless Delve propose une expérience quotidienne avec une graine partagée dans une descente infinie qui dépasse la simple survie. Tous les joueurs affrontent les mêmes ennemis, les mêmes butins et les mêmes salles ce jour-là, la seule récompense étant la fierté. Cinq donjons thématiques augmentent la difficulté : les Tanières du Roi-Boue peuplées de kobolds et d'orcs, les Cryptes de l'Osseum remplies de morts-vivants et de malédictions, les Profondeurs Frémissantes habitées par des bêtes à haute santé, la Cour Infernale peuplée de démons puissants, et le Nid du Wyrm gardé par des dragons au plus profond.
Visual Style and Presentation
Dungeonbound mise sur une esthétique rétro à travers des vues en couloirs à la première personne, un art pixelisé aux contours marqués et des effets CRT complets à la PS1, incluant scanlines, tramage et scintillement. La vitesse de combat est ajustable et une ligne de temps claire maintient la lisibilité pendant la résolution automatique rapide. La présentation évoque une époque antérieure des dungeon crawlers tout en intégrant des fonctionnalités modernes comme le Steam Cloud et le partage familial.
Is It Worth Playing?
Dungeonbound s'adresse aux joueurs qui apprécient les systèmes RPG incrémentaux, les combats à résolution automatique et les boucles permissives à la mort, mettant l'accent sur l'expérimentation de builds plutôt que sur des resets punitifs. La combinaison d'améliorations permanentes entre plusieurs héros, de la fusion d'objets hybrides, des mécaniques de challengers asynchrones et d'une descente quotidienne partagée propose différentes façons d'aborder la même descente centrale. Avec une sortie prévue en novembre 2026 et aucun avis disponible pour l'instant, le jeu est encore en phase de pré-lancement centré sur les systèmes décrits. Ceux qui sont attirés par des expériences solo avec des échelles roguelite, des combats riches en statuts et des visuels rétro pourraient trouver la profondeur dans la fusion de butin, les chemins d'amélioration et la variété des modes suffisamment convaincante à sa sortie. La conception permissive à la mort et les pistes de progression séparées réduisent la frustration, rendant les runs répétés productifs plutôt que répétitifs.