Fizzburg est un jeu d'action multijoueur aux accents indie et casual qui place les joueurs à la tête d'une ville où les règles de physique se propagent comme une épidémie. Chacun applique cinq règles distinctes aux objets et animaux du quotidien, transformant les éléments ordinaires en outils ou en pièges tout en menant à bien des projets communs. L'expérience mêle construction coopérative et sabotage discret, le tout réglé par des interactions physiques plutôt que par des menus ou des votes.
Gameplay
Cinq règles circulent dans l'environnement : Bounce, Slippery, Sticky, Light et Heavy. Les joueurs les récupèrent dans des conduits et les appliquent sur des tonneaux, des poutres, des poules, des cochons, des chèvres ou d'autres éléments de la ville. Un tonneau recouvert de Bounce se met à sauter tout seul. Une poule enduite de Slippery glisse sur les surfaces comme sur une patinoire. Light allège les poutres lourdes pour qu'un plus petit nombre de joueurs puisse les déplacer, tandis que Heavy augmente leur masse et rend les tâches plus ardues. Ces modifications déclenchent des réactions en chaîne imprévisibles qui influencent l'avancée des projets.
Chaque manche s'articule autour de l'un des six projets de la ville, qui exigent un effort collectif. Il peut s'agir de réparer un pont endommagé, de traîner un bouchon géant pour colmater une brèche ou de remplir un chaudron. Les poutres et autres matériaux nécessitent plusieurs porteurs, sauf si la règle Light est appliquée. Les solutions reposent entièrement sur la manipulation de la physique, et chaque application risque de créer de nouveaux problèmes que le groupe doit résoudre en temps réel.
Les saboteurs agissent au sein du même groupe, sans système de vote formel. La suspicion naît des actions observées, comme une poutre qui tombe sans cesse dans un ruisseau. Lorsque suffisamment de joueurs s'accordent sur un suspect, ils le saisissent physiquement, le transportent jusqu'à la jetée du jugement et le jettent dans le lac. Trois porteurs sont nécessaires pour réussir le lancer. Un mauvais choix retire simplement un participant utile pour le reste de la manche.
Game Modes
L'expérience principale repose sur des manches courtes de quinze à vingt minutes. Chaque manche débute par un projet de ville à réaliser à l'aide des règles de physique disponibles. Les joueurs coopèrent sur l'objectif principal tout en surveillant les signes d'interférence. À la fin de la manche, un écran récapitulatif indique qui occupait quel rôle et quelles actions ont causé quels contretemps. Le cycle se répète ensuite avec un nouveau projet et de nouvelles occasions pour les mêmes ou d'autres joueurs d'endosser le rôle de saboteur.
Les parties accueillent de quatre à huit participants. Les groupes peuvent se former via des lobbies d'amis ou des codes de salle. Le matchmaking public sera disponible après la période d'Early Access. La boucle de jeu reste identique d'une manche à l'autre, privilégiant une mise en place rapide et une expérimentation physique immédiate plutôt que de longues phases de préparation.
Customization and Environment
Les joueurs personnalisent leur personnage, appelé Kap, parmi trois formes de base. D'autres options incluent différents couvercles, étiquettes et effets liquides qui apparaissent sur le modèle du personnage. La ville abrite des créatures infectables comme une chèvre, une bande de canards, des poules et des cochons. Ces animaux réagissent aux mêmes cinq règles que les objets inanimés, ajoutant de nouvelles variables pendant le travail sur les projets.
Des contrats personnels proposent des objectifs individuels qui se déroulent en parallèle des projets principaux de la ville. Quarante contrats de ce type existent, offrant des objectifs secondaires variés qui encouragent l'expérimentation avec les combinaisons de règles. L'univers reste lumineux et diurne, sans éléments d'horreur ni conséquences permanentes pour les personnages.
Is It Worth Playing?
Fizzburg est encore en Early Access, donc son contenu et sa stabilité continuent d'évoluer. Le jeu convient aux groupes qui apprécient les sessions courtes et répétables centrées sur l'expérimentation physique et une légère déduction sociale. L'absence de vote traditionnel ou d'écrans d'élimination maintient l'accent sur les actions physiques directes et le révélateur de fin de manche. Les joueurs qui recherchent des tâches coopératives avec la possibilité constante d'une interférence cachée trouveront la boucle de jeu distinctive. Ceux qui préfèrent un matchmaking abouti ou un contenu solo étendu peuvent attendre de futures mises à jour.