GroundInFlames est un jeu de tactique en temps réel centré sur la guerre moderne combinée, en vue de dessus. Le joueur y dirige des escouades et des véhicules sur un secteur du front, sans construction de bases ni renforts illimités. Les ressources limitées, les interactions détaillées avec le terrain et les mécaniques réalistes pour l'infanterie, les drones et les blindés constituent l'expérience sur PC.
Gameplay
Le cœur du jeu repose sur la gestion d'un effectif et de stocks limités, tout en avançant ou en défendant des positions. Les escouades gèrent elles-mêmes leur couverture et leurs réactions sous le feu, en se mettant à couvert ou en subissant des effets de suppression qui interrompent les ordres jusqu'à leur rétablissement. Les différentes couches du terrain ont un impact direct : le feuillage disparaît sous les bombardements, modifiant la visibilité et la protection le long des lignes d'arbres et des reliefs. Des fortifications comme des tranchées ou des abris peuvent être construites, mais elles s'usent et s'effondrent sous les attaques prolongées.
Les véhicules intègrent un système de pénétration angulaire, de ricochets et de dommages modulaires. Les chenilles forment une couche distincte que les obus peuvent sectionner ou traverser. L'emplacement des membres d'équipage influence leur vulnérabilité, et les transports ouverts exposent l'infanterie aux armes légères. Les incendies se propagent une fois déclenchés, et les munitions peuvent exploser dans les épaves en feu. Les cages anti-drones fonctionnent en perturbant les charges creuses, au-delà d'un simple rôle visuel.
Les drones occupent une place centrale. Les FPV permettent des frappes précises avec des commandes fluides, tandis que les variantes de reconnaissance offrent une observation sans armement. La guerre électronique repose sur la correspondance des fréquences entre opérateurs et brouilleurs, permettant aux drones d'échapper aux interférences lorsque les bandes diffèrent. Ravitaillement, tirs de mortier, fumigènes, grenades et mitrailleuses embarquées viennent compléter ces systèmes, avec un contrôle direct des unités pour les joueurs qui le souhaitent.
La gestion des effectifs reflète l'attrition. Les ressources de mobilisation se reconstituent progressivement grâce aux succès sur le front, tandis que la conscription forcée fournit des troupes immédiates au prix d'un mécontentement à l'arrière qui dégrade la qualité des approvisionnements. Les soldats blessés peuvent être évacués par des médecins ou abandonnés, et les prisonniers offrent des options tactiques. Le brouillard de guerre limite l'information aux événements observés, si bien que des tirs d'artillerie lointains révèlent des positions sans en préciser les résultats tant qu'une reconnaissance ne les confirme pas.
Modes de jeu
GroundInFlames propose des batailles en solo contre une IA qui planifie ses propres attaques et défenses sur une carte détaillée de la région de Hostomel, incluant des lieux comme Zdvyzhivka, Lubianka et d'autres. Le PvP et le co-op en ligne permettent aux joueurs de disputer des secteurs ensemble ou les uns contre les autres. Les points clés de la carte déterminent le score selon le degré de contrôle, et un journal des combats permet de revoir les engagements une fois la partie terminée.
Les missions scénarisées se concentrent sur des sites historiques précis, à commencer par l'aéroport d'Antonov. Ces scénarios intègrent l'ensemble des outils combinés, les limites de ressources et les effets du terrain dans des objectifs structurés. Des affrontements multijoueurs plus vastes sont prévus dans les futures mises à jour, dépassant l'échelle actuelle des combats sectoriels.
Mécaniques et systèmes clés
La construction de fortifications relie les positions par des tranchées de communication, mais toutes les structures restent vulnérables à une destruction progressive. Les assauts sur les bâtiments récompensent les approches créatives, comme percer des murs avec des chars plutôt que d'engager directement l'infanterie. L'absence de renforts instantanés oblige à une allocation minutieuse de chaque escouade et véhicule sur la carte.
La guerre électronique et la gestion des fréquences des drones ajoutent des contre-mesures absentes des jeux de tactique en temps réel plus simples. La modélisation des blindés s'étend aux interactions avec les organes de roulement et aux vulnérabilités spécifiques des équipages, tandis que les incendies persistants et les dommages indépendants des véhicules créent des dangers continus sur le champ de bataille. Ces éléments récompensent l'observation, le positionnement et le renforcement opportun plutôt que la force brute.
Est-ce que ça vaut le coup d'y jouer ?
GroundInFlames s'adresse aux joueurs qui recherchent une simulation réaliste de la guerre moderne, mettant l'accent sur la rareté des ressources, la suppression et le détail environnemental. La version Early Access à venir inclut une carte jouable, une IA capable de planifier de manière indépendante, des systèmes d'artillerie et antichars, une modélisation complète de la pénétration et des dommages des blindés, des médecins, des prisonniers, des lignes de ravitaillement et des outils de fortification. Les interfaces prennent en charge l'anglais, le russe et l'ukrainien.
Ceux qui préfèrent une action rapide ou des boucles de construction de base trouveront le rythme mesuré et les forces limitées moins adaptés. Les amateurs de tactique combinée détaillée, d'intégration des drones et de changements persistants sur le champ de bataille y trouveront le plus d'intérêt. En tant que titre Early Access prévu pour 12 à 18 mois de développement, les acheteurs doivent s'attendre à des ajustements d'équilibrage, des améliorations de performances et des extensions de fonctionnalités basées sur les retours de la communauté. Le jeu récompense la patience avec ses systèmes et convient à ceux qui acceptent de participer à un raffinement itératif.