Legend of Deepshade: The Shattered Seal est un dungeon crawler en vue subjective et à base de grilles qui mêle action, RPG et aventure. Conçu pour un joueur sur PC, le titre propose d'explorer un monde de surface, d'investir des donjons entièrement modelés à la main et d'affronter des ennemis au tour par tour, tout en faisant progresser ses personnages par la répétition des actions plutôt que par une distribution classique de points.
Gameplay
Le cœur du jeu repose sur l'exploration du monde de surface, puis sur la descente dans cinq grands donjons et cinq domaines plus modestes. Ces lieux totalisent plus de cinquante étages artisanaux truffés de secrets, de plaques de pression, de téléporteurs, d'interrupteurs dissimulés et de pièges. Un système d'autocartographie fournit à la fois une mini-carte et une vue plein écran pour garder ses repères.
Les combats se déroulent au tour par tour face à plus de trente-cinq types d'ennemis, des vermines ordinaires aux créatures les plus imposantes. Avant chaque affrontement, le joueur équipe son groupe parmi près de cent objets : armes, armures et parchemins. La magie s'appuie sur vingt tablettes de sorts réparties entre les voies du Wizard et du Priest, et chaque sort peut être lancé en combat pour modifier le cours de la rencontre.
La progression repose sur un système fondé sur l'usage. Les niveaux fournissent un cadre de base, mais les caractéristiques - Force, Dextérité, Intelligence - s'améliorent directement par les actions : coups d'arme, tirs à distance ou incantations. La maîtrise multiclasse permet de combiner les compétences de Fighter, Wizard, Priest et Hunter, si bien que deux personnages issus de la même classe de départ peuvent évoluer de manière très différente selon le style de jeu adopté.
Les contrôles acceptent clavier-souris ou manette. Des villages disséminés sur la carte servent de points de repos, de commerce et de quêtes avant de replonger dans les profondeurs. Il est également possible de camper à l'intérieur des donjons pour prolonger les sessions.
Game Modes
La structure principale suit une campagne fixe centrée sur l'exploration structurée des donjons. Lors de la création des personnages, le joueur constitue son groupe, puis parcourt le monde de surface pour accéder aux cinq donjons principaux et aux cinq mini-donjons. Chaque étage propose des chemins linéaires et des embranchements qui récompensent l'exploration minutieuse par du butin et des raccourcis.
À l'intérieur des donjons, l'expérience met l'accent sur la résolution d'énigmes et la préparation des combats plutôt que sur des éléments aléatoires au lancement. Les allers-retours en ville introduisent des objectifs secondaires et des améliorations d'équipement qui influencent les expéditions suivantes. Le design encourage les visites répétées des premiers étages pour collecter des ressources ou perfectionner ses compétences.
La version Early Access inclut déjà l'ensemble des systèmes de base : boutiques, or, coffres, gestion d'équipement, ainsi que la totalité des rencontres et des sorts. De nouveaux étages, ennemis et objets sont prévus via des mises à jour guidées par les retours des joueurs.
Development and Features
Conçu par le développeur solo XIII Scale, le projet puise son inspiration dans les dungeon crawlers classiques tout en adoptant un rendu voxel et une palette de couleurs inspirée des JRPG 16 bits. Une bande-son originale accompagne les environnements. Le style voxel confère aux donjons une apparence cubique et colorée qui tranche avec les univers sombres habituels du genre.
L'Early Access se concentre sur l'affinage de l'IA ennemie, l'équilibrage des objets et la complexité des énigmes, en fonction des retours de la communauté. Certains ennemis utilisent encore des assets temporaires et certains sorts sont en cours d'ajustement. Un objectif à plus long terme prévoit l'ajout d'un mode donjon procédural inspiré des anciens titres, sous réserve d'un soutien continu.
Is It Worth Playing?
Le jeu s'adresse aux amateurs de dungeon crawlers méthodiques et axés sur l'exploration, qui apprécient les systèmes où la répétition des actions façonne directement la croissance des personnages. Son approche solo et son contenu entièrement modelé à la main conviennent aux joueurs qui privilégient la logique des énigmes et la gestion de groupe plutôt que l'action frénétique.
Prévu pour une sortie en Early Access en août 2026, le titre donne d'emblée accès au cœur du gameplay : voyages en surface, descentes en donjon et progression fondée sur l'usage. Des mises à jour régulières sont annoncées pour enrichir le contenu et corriger l'équilibre. Les amateurs des racines du genre, notamment de Dungeon Master, retrouveront des mécaniques familières agrémentées de commodités modernes comme l'autocartographie et la prise en charge des manettes.
Les retours des joueurs orienteront les futures additions, rendant l'expérience collaborative pour les premiers participants. L'absence de multijoueur ou de contenu saisonnier maintient l'accent sur la progression solo à travers les donjons fixes. Pour ceux qui recherchent une exploration méthodique et un développement de compétences significatif, les fonctionnalités actuelles et à venir correspondent parfaitement à cette attente.