NullGate est un roguelite d'action en vue subjective développé sur PC. Il mêle l'esthétique rétro des jeux PS1 à une mobilité très dynamique et à une génération procédurale d'arènes, pour des runs où l'esquive et le positionnement priment sur la puissance de feu.
Gameplay
Le jeu repose sur la descente d'arènes générées à chaque fois : leur agencement, leur thème, leur éclairage et leurs éléments de décor changent à chaque nouvelle salle. La mobilité est à la fois le principal moyen de survie et une arme offensive. Le joueur peut sprinter, glisser, sauter, s'accrocher aux murs et utiliser un grappin, tandis que les capacités spéciales des armes le propulsent souvent à travers l'arène. Le recul d'un fusil à pompe peut le projeter vers l'avant, tandis qu'un SMG lui permet de se rapprocher rapidement. Rester immobile est risqué : les projectiles ennemis sont assez lents pour être lus et esquivés, mais ils sanctionnent toute hésitation.
Chaque arène se termine en éliminant les menaces, puis en choisissant une porte pour continuer. Les éliminations alimentent un multiplicateur qui se transforme en monnaie uniquement une fois encaissé à la fin de la salle ou au hub. Les caisses de ravitaillement rechargent automatiquement les munitions quand elles sont épuisées, afin de maintenir le rythme constant. Des ennemis d'élite apparaissent avec des affixes cumulables qui modifient leur comportement : déclenchement d'alarmes, sortie forcée du couvert ou retournement contre leurs alliés. Chaque run s'achève sur un boss en plusieurs phases qui met à l'épreuve tout ce qui a été appris.
Le hub, nommé Underdock, sert de base permanente où la monnaie accumulée permet d'acheter des améliorations, de nouvelles armes et des contrats. La progression persiste après la mort, et l'équipe réagit aux échecs précédents. Deux armes peuvent être portées simultanément et échangées librement, offrant une adaptation rapide en combat. L'arsenal comprend notamment un fusil à pompe à impulsions, un SMG grappin, un railgun capable de renvoyer les tirs ennemis, un katana et un lanceur du Vide.
Game Modes
NullGate propose une boucle roguelite en solo : le joueur repart chaque fois de l'Underdock, traverse une série inédite de salles et finit soit par s'extraire, soit par mourir. La structure récompense un style de jeu agressif, axé sur le maintien des séries d'éliminations et la lecture des patterns ennemis et des modificateurs d'élite. Aucune option multijoueur ou coopérative n'est disponible dans la version actuelle. L'expérience se concentre sur la progression individuelle à travers les runs plutôt que sur des formats compétitifs ou en équipe.
Key Mechanics and Progression
La génération procédurale garantit que chaque salle est unique : agencement, thème, éclairage et densité d'éléments sont tirés indépendamment. Les tirs ennemis restent visibles et prévisibles, transformant les affrontements en un exercice de bullet hell où le positionnement et le timing comptent plus que le campement derrière un couvert. Le système Neural Rig renvoie les données de chaque run vers le hub pour une méta-progression, permettant de débloquer des armes et d'affiner ses configurations entre les tentatives. Des portes de sanctuaire après chaque salle proposent des défis optionnels qui augmentent le risque pour de meilleures récompenses. Des runs quotidiennes avec seed fixe et des fonctionnalités comme un codex sont prévues, mais pas encore implémentées.
Current State and Development
La boucle complète, du hub aux arènes et au boss, fonctionne de bout en bout. Les langues anglaise et espagnole sont déjà disponibles. Une grande partie des environnements est encore en greybox tandis que le style PS1 est appliqué, et les effets visuels ainsi que l'audio sont peaufinés une fois les mécaniques stabilisées. Un éditeur d'arène expérimental existe à des fins de test. Des ajustements d'équilibrage sont effectués régulièrement par le développeur solo, qui itère sur le comportement des ennemis et le ressenti des armes.
Is It Worth Playing?
NullGate s'adresse aux joueurs qui apprécient les FPS à forte composante de mouvement, structurés en roguelite et dotés d'une esthétique rétro assumée. L'accent mis sur la lisibilité des attaques ennemies et sur une fluidité de déplacement crée une boucle satisfaisante pour ceux qui privilégient l'expression du skill plutôt que le hasard. Le projet étant encore en pré-alpha, l'expérience se concentre sur les systèmes de base plutôt que sur une présentation finale. Les joueurs intéressés par les premiers tests de design FPS procédural ou de progression roguelite dans des espaces générés y trouveront une version jouable qui illustre clairement la direction visée. Ceux qui attendent une version complète avec un art finalisé et des modes supplémentaires devraient patienter jusqu'aux prochaines mises à jour.