RANOKA est un tactical roguelite de dark fantasy sur PC dans lequel vous incarnez une enfant nécromancienne du même nom, gravissant une tour immense peuplée de morts. Le jeu repose sur des combats au tour par tour sur grille hexagonale, la gestion d'une équipe et des ascensions répétées à travers des étages générés de façon procédurale. En Early Access, le cœur du gameplay reste axé sur la résurrection des ennemis vaincus, la création de liens avec les compagnons et la progression vers le sommet, sans composant multijoueur.
Gameplay
Chaque combat se déroule sur une grille hexagonale où le positionnement des unités est déterminant. Vous commandez six classes de combattants vivants - chevaliers, rangers, clercs, mages, voleurs et aventuriers - ainsi que des morts-vivants comme des squelettes, zombies et golems. Les mécaniques mettent l'accent sur les rôles de classe, les postures, les réactions, les attaques de flanc, les effets de surface, les pièges, les soins et les capacités de déplacement.
Entre les affrontements, un refuge permet d'ajuster l'équipe, de modifier les équipements, de soigner les blessures et de choisir quels compagnons poursuivront l'ascension. Certains ennemis vaincus rejoignent définitivement le groupe, tandis que les artefacts ramassés modifient les déplacements, les synergies ou introduisent des compromis. Blessures et temps de résurrection ajoutent un risque permanent, avec la possibilité de perdre définitivement un allié si les conditions se dégradent.
La tour se présente comme une carte nodale offrant des choix entre combats, marchands, soins, événements narratifs ou confrontations de boss. La progression couvre plus de quarante étages dont le thème évolue : cryptes, routes, champs pestiférés, camps de guerre et mines. Chaque défaite entraîne une perte d'étages mais conserve une partie des progrès, incitant à retenter l'ascension avec une équipe renforcée.
Game Modes
Les objectifs ne se limitent pas aux combats classiques : ils incluent la défense de balises, le contrôle de zones en mode King of the Hill, l'évasion d'arènes qui s'effondrent ou l'escorte d'unités vulnérables. Ces variantes obligent à repenser le placement et l'usage des capacités, car une stratégie centrée sur les dégâts ne suffit plus.
La structure roguelite relie toutes les actions à des ascensions complètes répétées. Chaque tentative capitalise sur les échecs précédents grâce à la connaissance des chemins et au développement des compagnons, tandis que la carte nodale permet de privilégier les moments narratifs ou la collecte de ressources plutôt que le combat pur.
Story and Setting
Ranoka commence au pied de la tour parmi les cadavres et découvre progressivement les strates de nécromancie, de deuil et de mémoire qui la composent. Le récit suit sa transformation d'enfant obstinée en une figure potentiellement plus sombre, tandis que les personnalités des compagnons se révèlent au fil des liens tissés d'une ascension à l'autre. La variété des environnements soutient cette évolution sans recourir à une narration linéaire.
Is It Worth Playing?
RANOKA s'adresse aux joueurs qui apprécient une prise de décision tactique réfléchie dans un cadre roguelite où la composition d'équipe et le positionnement pèsent lourd. L'accent mis sur la résurrection et la conservation des ennemis vaincus crée une boucle distincte de recrutement et de gestion des pertes qui récompense la planification minutieuse plutôt que les redémarrages rapides. Ceux qui recherchent des combats sur grille hexagonale, des synergies de classe et l'expérimentation d'artefacts y trouveront des systèmes parfaitement alignés. L'Early Access laisse place à des évolutions futures, mais l'expérience actuelle - ascensions solo et constitution d'une troupe de morts-vivants - constitue déjà un ensemble complet pour le public visé.