SANYA est une aventure narrative solo qui vous plonge dans la peau d'un garçon de sept ans durant les derniers jours de l'été, dans une petite ville post-soviétique des années 90. L'expérience mêle instants du quotidien, énigmes légères et liens tissés avec les habitants, le tout baigné dans une atmosphère nostalgique de l'époque.
Gameplay
Le joueur évolue dans un décor en défilement latéral où l'exploration constitue le principal moteur de progression. Des passages de plates-formes simples exigent de sauter de toit en toit ou de franchir des obstacles irréguliers, tandis que les puzzles consistent souvent à ramasser et combiner de petits objets trouvés dans le quartier. Des mini-jeux reviennent régulièrement : marelle, cache-cache ou courses à vélo, qui privilégient le timing et le choix d'itinéraire plutôt que la précision des réflexes.
Un système de compagnon central repose sur un chiot errant adopté dès les premiers chapitres. Le joueur le nourrit, lui apprend des tours et l'utilise pour débloquer de nouvelles zones ou éloigner les petits tracas, comme les intimidateurs du quartier. Prendre soin de l'animal permet aussi d'obtenir des objets utiles plus tard. Des quêtes annexes naissent naturellement des rencontres avec les habitants ; chacune propose une courte mission qui peut modifier des dialogues ultérieurs ou ouvrir des passages secrets.
Des embranchements apparaissent lors de conversations ou de certains mini-jeux, modifiant le déroulement des événements sans changer la trajectoire globale de l'histoire. Le rythme reste posé : aucun chronomètre ni état d'échec ne vient remettre en cause la progression.
Game Modes
Le jeu se déroule entièrement en solo et se concentre sur l'avancée de l'histoire. Il ne propose ni mode compétitif ni coopération. Sa structure incite toutefois à plusieurs parties pour découvrir des quêtes annexes alternatives, des personnages cachés et des succès exclusifs liés à des choix précis. Une première partie révèle généralement l'intrigue principale et les amitiés essentielles, tandis qu'un second passage permet d'explorer les embranchements manqués et les chemins secrets.
L'exploration reste libre dans chaque zone, autorisant le retour aux lieux déjà visités une fois que le chiot a débloqué de nouvelles capacités ou objets. Cette conception facilite le rejouage pour les collectionneurs sans nécessiter de sélection de mode distinct.
The Setting and Atmosphere
L'univers restitue une tranche précise de la vie est-européenne des années 90 à travers des arrière-plans dessinés à la main, riches en détails d'époque : barres d'immeubles en béton, cours envahies par la végétation, objets du quotidien. Les difficultés politiques et économiques forment un arrière-plan discret qui n'interrompt que rarement le regard de l'enfant. Les dialogues et le récit environnemental mettent en avant les routines de la petite ville, de l'appel du dîner aux échanges de services entre voisins.
Le design sonore évoque l'époque par des ambiances simples et une musique minimaliste qui alterne entre des mélodies insouciantes en exploration et des tonalités plus feutrées lors des moments de réflexion. Le ton reste léger, même lorsque les personnages affrontent de modestes difficultés personnelles.
Is It Worth Playing?
SANYA s'adresse aux joueurs en quête d'aventures courtes et narratives aux mécaniques accessibles. Son taux de 74 % d'avis positifs sur 164 critiques Steam souligne l'appréciation du ton nostalgique et du système de compagnon, même si certains regrettent une jouabilité trop directe pour qui recherche des défis plus consistants. Le titre est sorti le 1er mars 2024 et constitue une expérience solo complète, sans contenu saisonnier ni modes additionnels.
Les amateurs de récits centrés sur l'enfance, de puzzles et plates-formes légers, ainsi que d'éléments de soins à un animal trouveront le plus d'intérêt. Les collectionneurs peuvent viser les 19 succès sur deux parties, tandis que les joueurs occasionnels boucleront l'histoire principale en une session concentrée. Le jeu propose une expérience ciblée et autonome, à apprécier avant tout pour son atmosphère plutôt que pour des systèmes complexes ou un rejouage profond au-delà des embranchements optionnels.