That Which Remains est une simulation d'extraction horrifique en science-fiction disponible en accès anticipé sur PC. Plongés en 2250, les joueurs incarnent des Relics arrachés à une époque de souffrances pour récolter un trauma liquéfié, l'Enticine, auprès d'entités invasives appelées Neurospatial Parasitic Entities, ou fantômes. Ces créatures se nourrissent du trauma humain dans un monde où guerre, pénurie et mort ont été éradiquées. L'expérience mêle action, simulation et horreur indépendante dans un mode coopératif de un à quatre joueurs, où le chat vocal de proximité ajoute à la tension, les entités étant à l'écoute des conversations.
Gameplay
Le jeu se déroule dans des zones contaminées hantées par des résidus de trauma. Les joueurs traquent les preuves d'entités grâce à des outils détectant les signaux EMF, les variations de température, les orbes fantômes visibles uniquement à la caméra, les effets de télékinésie et d'autres indices. La technologie V.O.I.C.E. permet d'interagir directement via la Spirit Box : les mots prononcés peuvent provoquer des réponses de l'entité ou de ses victimes, chacune dotée d'une personnalité propre. Un talkie-walkie assure la coordination d'équipe, tandis que le chat de proximité gère les échanges à courte distance, l'entité restant attentive à tout son.
Les entités adoptent des comportements variés : possession, claquement de portes, projection d'objets, manipulation de lumières, bris de vitres ou manifestations de feu et d'électricité. Ces actions entament la santé mentale, un indicateur permanent combinant épuisement, peur et tension cognitive. Météo et cycle jour-nuit influencent la difficulté et les récompenses potentielles. L'identification repose sur la collecte d'indices signature ou l'observation de traits secondaires et de personnalités parmi douze types d'entités, consignés dans un journal pour repérer les schémas au fil des missions.
Une fois l'entité identifiée, l'extraction s'effectue à l'aide de pièges ou d'un outil de capture pour soutirer l'Enticine directement de la manifestation. Les joueurs doivent remplir des quotas quotidiens, le surplus alimentant l'énergie de la base. L'échec menace l'arrêt de celle-ci et ses conséquences. De retour au camp, la santé mentale se restaure par le repos en cabine, le café, le basket, les échecs ou la chambre de sérénité améliorée. Les Energy Credits financent la fabrication d'outils, tandis que la puissance de base permet les améliorations et déblocages d'équipements et de compétences. La cabine et ses décorations persistent entre les sessions dans un monde continu, sans écran de chargement après le lancement.
Game Modes
L'expérience principale repose sur des expéditions coordonnées dans les zones contaminées. Les équipes traquent les entités, recueillent des preuves, identifient la menace, extraient les ressources et rentrent avant la fin du cycle journalier. Météo dynamique et cycle jour-nuit de 24 heures modifient chaque sortie, influençant visibilité, activité des entités et récompenses. La conscience corporelle intégrale permet aux autres joueurs d'observer en temps réel les actions et déplacements, renforçant l'immersion en groupe.
La gestion de la base sert de hub persistant entre les missions. Les joueurs y améliorent les installations, fabriquent des objets et gagnent des niveaux pour accéder à de nouveaux équipements et bonus personnels. Le système incite à multiplier les sorties pour maintenir l'énergie et progresser, avec des décorations uniques qui voyagent entre les sessions. Le chat vocal de proximité et l'acoustique par pièce intensifient l'horreur lors des explorations comme pendant les temps morts à la base, quand les entités peuvent interférer.
Key Features and Systems
Cinq zones contaminées offrent des environnements distincts, chacun porteur de son histoire et de ses rencontres. Près de dix-huit outils soutiennent la collecte de preuves et l'extraction, avec d'autres en développement. Le système d'expérience et de niveaux est directement lié aux améliorations, récompensant les quotas réussis et les missions efficaces. Douze entités entièrement réalisées proposent des capacités, humeurs et réactions variées aux actions ou aux paroles des joueurs, créant des défis renouvelés à chaque session.
La gestion de la santé mentale s'intègre à toutes les phases, de l'exploration des zones aux activités de récupération à la base. La conception d'un monde continu assure des transitions fluides, tandis que les aspects de simulation s'étendent à la maintenance de la puissance et à l'allocation des ressources. Ces éléments combinent confrontations action avec les entités, identification méthodique et extraction dans un cadre multijoueur.
Is It Worth Playing?
That Which Remains s'adresse aux joueurs en quête d'expériences horrifiques coopératives intégrant le chat vocal, des boucles d'extraction et une progression de construction de base. Le mélange d'enquête paranormale, d'interaction vocale avec les entités et d'améliorations persistantes de la base forme une boucle ciblée pour les amateurs de simulations horrifiques de science-fiction. En accès anticipé, le jeu continue d'évoluer avec de nouvelles entités, outils et zones en cours de développement. Les amateurs de coordination en petite équipe sous pression et de systèmes détaillés de collecte de preuves trouveront les mécaniques principales captivantes, notamment lorsque le chat de proximité augmente le risque de détection. L'accent mis sur les réponses personnalisées des entités et le suivi de la santé mentale apporte de la profondeur aux parties répétées.