The Day I Became a Werewolf est un jeu narratif indépendant en vue subjective, au rythme posé, qui mêle horreur et science-fiction. Le joueur incarne un scientifique malchanceux dont l'expérience a provoqué une transformation qu'il n'a pas souhaitée. L'essentiel du jeu consiste à gérer une condition qui se dégrade tout en vivant dans une maison délabrée sur PC.
Gameplay
Le gameplay repose sur des routines quotidiennes qui combinent enquête, gestion de ressources et survie. L'ordinateur constitue l'interface principale : on y lit des articles scientifiques, consulte des courriels, analyse des données et reconstitue des indices pour avancer dans la recherche d'une solution. Chaque session s'appuie sur les découvertes précédentes, créant une progression régulière fondée sur la collecte d'informations.
Les achats forment une autre boucle essentielle. Le joueur commande du matériel et des fournitures avec un budget limité, en évaluant l'utilité de chaque achat par rapport à ses besoins immédiats. Une dépense judicieuse soutient la recherche, tandis qu'un mauvais choix peut laisser le personnage vulnérable aux moments critiques. La gestion du temps ajoute une pression supplémentaire : chaque pleine lune accroît les risques et exige une préparation adaptée.
Éviter d'être repéré reste une préoccupation constante. Les enquêtes policières sur des incidents inexpliqués obligent à planifier soigneusement alibis et déplacements. La perspective subjective maintient l'attention sur les actions personnelles et les détails de l'environnement dans la maison, en créant la tension à travers des tâches quotidiennes plutôt que par des confrontations directes.
Game Modes
Le jeu se joue exclusivement en solo, sans aucun élément multijoueur. La structure suit une progression narrative linéaire rythmée par des cycles quotidiens de recherche, d'achats et d'évitement. Le joueur fait avancer l'histoire en accomplissant des tâches dans ces cycles, les résultats variant selon la manière dont il répartit son temps et ses ressources. Aucun autre mode n'existe en dehors de ce format solo principal.
Story and Atmosphere
L'histoire suit les efforts du scientifique pour inverser les effets de l'expérience ratée avant que les conséquences ne deviennent irréversibles. Les éléments de science-fiction apparaissent à travers les documents de recherche et les outils technologiques, tandis que l'horreur naît des enjeux personnels et des menaces extérieures. La maison délabrée renforce le sentiment d'isolement, chaque jour ajoutant une nouvelle couche à la situation. Les pleines lunes servent de points de contrôle récurrents qui intensifient les défis sans modifier la boucle de jeu fondamentale.
Is It Worth Playing?
Le jeu s'adresse aux joueurs qui apprécient les expériences narratives posées dans l'univers indie casual. Son accent mis sur la recherche, la gestion du budget et la progression chronométrée convient à ceux qui recherchent des titres solo axés sur l'histoire plutôt que sur l'action ou la compétition. Comme le titre n'est pas encore sorti et que sa sortie est prévue pour septembre 2026, aucune critique ni information sur le support à long terme n'est disponible pour l'instant. Ceux qui sont attirés par l'exploration en vue subjective d'une transformation personnelle et d'une enquête pourraient trouver les systèmes décrits intéressants une fois le jeu disponible. L'absence de mises à jour ou de contenu supplémentaire confirmés à ce stade implique que les attentes doivent correspondre à la boucle de jeu principale présentée dans la description.