The Deep Calls est un roguelite lovecraftien au tour par tour qui mêle stratégie et éléments de RPG dans une expérience solo sur PC. Les joueurs forment de petits groupes de héros personnalisables, s'enfoncent dans des donjons souterrains à embranchements et affrontent des conséquences définitives, sans possibilité de battre en retraite une fois l'expédition lancée. La boucle principale repose sur la préparation des héros via des déverrouillages et de l'équipement, l'exploration de chemins incertains ponctués de combats, de rencontres et de ressources, puis le retour à un hub central pour affiner les builds avant la prochaine tentative.
Gameplay
Chaque héros débute avec l'une des trois Disciplines qui définissent ses compétences, son rôle et ses bonus de départ. La progression permet de débloquer de nouvelles Compétences et des Pouvoirs signature, tandis que l'XP partagé sert à améliorer les attributs et les capacités. Les joueurs combinent ces éléments en loadouts, équipent Armes, Armures, Heaumes et Charms porteurs d'avantages et d'inconvénients, et choisissent deux Traits par héros pour modifier les stats, altérer les compétences ou imposer des sacrifices en échange de puissance supplémentaire. Aucune classe n'est figée : la Discipline pose seulement les bases, tandis que l'équipement, les déverrouillages et l'expérience façonnent le build final.
Le combat alterne entre affrontements solo contre des ennemis ordinaires et batailles de groupe contre des élites ou des boss. En solo, le héros sélectionné affronte seul la menace. En groupe, l'ordre de placement détermine la séquence d'actions avant la riposte adverse, influençant le timing des dégâts, la disponibilité des protections et les chances de survie. Les actions possibles incluent attaques directes, Compétences défensives, soins, buffs, debuffs et effets de dégâts sur la durée comme Saignement, Brûlure et Flétrissure. L'accumulation de Blocage absorbe les coups, tandis que les défenses persistantes et la manipulation des résistances soutiennent des stratégies combinées au sein du groupe.
Le système de Forge permet de fusionner des objets pour créer de nouveaux effets. Deux consommables s'associent en un Objet Fort qui conserve les deux propriétés, avec la possibilité d'intensifier les effets identiques ou de diversifier en choisissant des composants différents. L'équipement se fusionne de la même manière : la position à gauche de l'enclume détermine le type final, et le résultat hérite de toutes les caractéristiques mécaniques, bonus, déclencheurs, pénalités et conséquences auto-infligées. Les pièces forgées ne peuvent plus être refondues, et certains objets rares restent exclus de ce processus, rendant chaque combinaison stratégique.
Game Modes
Chaque expédition commence par le choix d'une Quête ou d'un Défi qui modifie les objectifs et la difficulté. Les Quêtes ajoutent des buts spécifiques : vaincre des Horreurs supplémentaires, éviter les objets de soin, atteindre le boss sans subir de dégâts, combattre sans Équipement ou terminer uniquement par des effets de dégâts sur la durée. La réussite rapporte des récompenses, l'échec entraîne une perte de ressources comme Or ou XP. Les Défis transforment le donjon en conférant aux ennemis de la Force supplémentaire, du Blocage, de la régénération ou des résistances, ou en appliquant des états de départ aux héros (Saignement, Flétrissure, Affaiblissement) ou des pénuries de ressources. Ces modificateurs créent de nouveaux défis de build et encouragent l'usage répété de la Forge.
Chaque donjon se compose de couloirs à embranchements. L'éclaireur révèle certaines salles à venir, tandis que d'autres restent cachées jusqu'à leur sélection. Les rencontres possibles incluent combats solo ou de groupe, Horreurs Terrifiantes, Camps de repos, caches de Trésors, trouvailles d'Équipement, Marchands, chirurgiens, trafiquants du marché noir et Événements étranges qui octroient des récompenses ou pénalités durables. La vie se conserve entre les combats, les provisions restent limitées et le Boss final bloque la sortie. Vaincre les boss de donjon augmente le Niveau de Quête, renforçant les ennemis suivants et menant vers un Boss de Chapitre plus profond.
Progression and Preparation
Le retour réussi au hub de la maison hantée permet de s'entraîner à la Salle de sport, de cultiver des consommables au Jardin, d'acheter du matériel, d'échanger des Traits, de débloquer de nouvelles Compétences et Pouvoirs, et de traiter le butin via la Forge. Chaque expédition élargit les options disponibles pour la suivante. Les héros possèdent une valeur permanente : leur mort efface tous leurs déverrouillages et améliorations, obligeant à les redécouvrir avant de pouvoir les réutiliser. Cette permanence influence les décisions liées au risque, à la gestion des ressources et au développement à long terme de l'équipe.
Is It Worth Playing?
The Deep Calls s'adresse aux joueurs qui recherchent une personnalisation approfondie, un combat tactique au tour par tour et des runs roguelite aux conséquences durables. Le système de Disciplines, les combinaisons de Forge et les modificateurs de Quête ou de Défi offrent de multiples raisons d'expérimenter avec les builds et les compositions d'équipe. L'orientation solo concentre l'attention sur la stratégie individuelle et les choix de chemin à travers des donjons incertains. Titre non encore sorti, prévu pour le quatrième trimestre 2026, son attrait repose sur les mécaniques décrites de façonnage des héros, de fusion d'objets et d'expéditions à haut risque plutôt que sur des données de joueurs actuelles. Ceux qui apprécient les thèmes lovecraftiens associés à une gestion stratégique d'équipe et à des pertes de progression permanentes trouveront que les systèmes principaux correspondent à cette préférence.