Mordheim : City of the Damned - Witch Hunters est une extension de RPG tactique qui ajoute une nouvelle bande de guerre aux affrontements au tour par tour dans les ruines de Mordheim. Le joueur y dirige un groupe de zélotes sigmarites chargés d'éradiquer la corruption, les mutants, les sorcières et les menaces démoniaques en s'appuyant sur le positionnement, la gestion des compétences et des ressources tout au long des escarmouches et d'une campagne dédiée.
Gameplay
Le cœur du jeu consiste à recruter et à faire progresser une bande composée de sept types d'unités distincts, chacun doté d'armes, d'atouts et de compétences de départ qui influencent directement son efficacité au combat. Les batailles se déroulent sur une grille au tour par tour ; les points d'offensive limitent les actions possibles à chaque round, ce qui incite à planifier soigneusement déplacements, attaques, esquives et capacités spéciales. La résistance à la magie constitue un atout majeur des Witch Hunters : des bonus intégrés leur permettent de contrer les lanceurs de sorts adverses, tandis que leurs propres prières divines offrent des effets utiles comme la suppression du poison, l'immunité à la peur ou des débuffs de zone.
La progression repose sur la personnalisation via des atouts tels que l'Aegis de Sigmar pour le Capitaine ou le Fanatisme pour les Flagellants, ainsi que sur des compétences déclenchées par des conditions précises (esquive réussie, dégâts subis, etc.). Les unités gagnent de l'expérience pour débloquer de nouvelles options, mais certaines, comme les Flagellants, ne peuvent pas accéder à tous les talents et doivent miser sur leur ferveur brute. Les combattants de mêlée bénéficient de capacités qui augmentent les dégâts des attaques de suivi ou renforcent leur résistance lorsqu'ils sont en infériorité numérique, tandis que les armes de tir, comme les pistolets arbalètes, offrent une grande souplesse d'engagement. La campagne intègre ces mécaniques à un récit centré sur le Haut Capitulaire Wilhelm Krieger, avec des missions qui opposent la bande aux forces occultes de la cité.
Modes de jeu
Les escarmouches constituent le socle du mode compétitif : elles permettent d'affronter d'autres bandes de Witch Hunters dans des combats autonomes qui mettent en valeur les synergies et les rapports de force tactiques. Le mode campagne, entièrement jouable, propose une expérience solo structurée autour de rencontres avec des Dramatis Personae uniques et d'une progression liée à la croisade sainte de la bande à travers Mordheim. Le constructeur de bandes autorise toutes les expérimentations avec les sept types d'unités, des Templiers résolus qui refusent de rompre le combat aux Exécuteurs capables d'enflammer leurs adversaires à chaque frappe.
Le mode multijoueur reprend le format des escarmouches pour des affrontements en tête-à-tête où le mélange de pistolets, d'armes lourdes et de sorts de prière des Witch Hunters peut être testé contre les autres factions. Ces modes soulignent l'identité de la bande : des exécuteurs impitoyables de la volonté de Sigmar, dotés de capacités comme le Bûcher des Justes qui confère des bonus temporaires aux alliés proches ou Vengeance qui cumule les dégâts infligés après avoir subi des coups.
La bande des Witch Hunters
Sept types d'unités incarnent l'identité de la faction. Le Capitaine Witch Hunter mène ses troupes avec pistolet arbalète ou épée, profite d'une haute résistance à la magie et bénéficie d'une réduction du coût des contre-attaques après une esquive. Les Flagellants chargent avec de grands fléaux, immunisés contre la peur et la terreur mais incapables d'acquérir certains talents. Les Witch Hunters classiques manient pistolet et épée et gagnent un bonus de dégâts sur la prochaine action de mêlée après avoir frappé. Les Zélateurs combinent lance et épée pour une riposte vengeresse qui augmente leur puissance de mêlée après avoir subi des dégâts.
Les Prêtres Guerriers portent marteau et bouclier et disposent des Prières de Sigmar ; ils commencent avec Chair Immaculée, qui supprime le poison et octroie de la résistance, et possèdent des compétences qui améliorent leurs chances de lancer un sort après un coup de mêlée. Les Templiers offrent épée et bouclier, une résolution inébranlable au corps-à-corps et des bonus de résistance lorsqu'ils sont encerclés. Les Exécuteurs assènent de lourds coups de hache et enflamment leurs cibles ; ils placent également des effigies protectrices pour leurs alliés tout en restant infatigables lors des combats prolongés.
Est-ce que ça vaut le coup d'y jouer ?
Les joueurs en quête d'une expérience stratégique réfléchie, centrée sur les unités et fortement ancrée dans l'univers de Warhammer Fantasy, trouveront dans l'extension Witch Hunters une profondeur ciblée grâce à ses unités spécialisées et à sa campagne. L'accent mis sur la résistance à la magie, les sorts divins et la pression de mêlée incessante conviendra à ceux qui préfèrent des tactiques méthodiques à une action frénétique. Bien accueillie par la critique et s'appuyant sur la note « Globalement positif » du jeu de base, cette extension intéressera surtout les amateurs de RPG tactique au tour par tour déjà en possession du titre principal et désireux d'explorer une nouvelle bande de guerre en campagne ou en multijoueur. Disponible sur PC, elle reste accessible aux configurations requises, même si le titre ne bénéficie plus de mises à jour saisonnières.