Total War: WARHAMMER Realm of The Wood Elves enrichit l'expérience stratégique sur PC en ajoutant les Asrai comme race entièrement jouable dans la Grande Campagne. Cette extension propose une approche originale de l'expansion et des conflits, centrée sur le domaine forestier d'Athel Loren et ses environs. Le contenu s'intègre aux mécaniques existantes tout en mettant l'accent sur le combat à distance, les alliés sylvestres et la gestion des ressources via l'Ambre.
Gameplay
Les Elfes Sylvains fonctionnent avec un système hybride de colonies. Les infrastructures majeures se développent à l'intérieur d'Athel Loren grâce à des implantations offrant dix emplacements de bâtiments et des arbres technologiques étendus. Hors de ces régions, les provinces conquises ne permettent que des Postes de guet asrai, qui servent de points d'appui limités pour le ravitaillement, le recrutement local à partir du pool global et l'exploitation des ressources commerciales. Le Grand Chêne constitue le bâtiment Merveille central à cinq niveaux qui pilote la progression en campagne et octroie des bonus croissants au fil de son évolution.
L'Ambre agit comme une seconde monnaie finie, complémentaire à l'or. Les joueurs l'obtiennent uniquement en capturant des colonies et en plaçant des Postes de guet, puis l'utilisent pour recruter des unités d'élite, débloquer des technologies ou étendre le Chêne. Cette rareté impose des choix constants entre puissance militaire, développement de la faction et objectifs de victoire. Le Conseil des Elfes Sylvains gère des offices liés à des bâtiments spécifiques, conférant des bonus périodiques comme les événements de Chasse sauvage qui renforcent les armées pendant leur durée.
Sur le champ de bataille, la faction aligne des unités « glass-cannon » en effectifs réduits mais dotées de solides capacités de mêlée et de tir. Les archers comptent parmi les plus puissants, nombreux pouvant se déplacer et tirer avant d'accéder à des munitions spécialisées : pointes de Feu stellaire pour les dégâts de feu, pointes de Hagbane pour le poison et Éclats d'argent vif pour les dégâts magiques. Des esprits sylvestres comme les Dryades, les Hommes-arbres et les Tréants accompagnent l'armée, tandis que les lanceurs de sorts puisent dans les Lores de la Vie, des Bêtes et des Ombres. Orion et Durthu imposent chacun un coût supplémentaire en Ambre pour le recrutement de certaines unités d'esprit ou d'Elfe.
Game Modes
La Grande Campagne permet aux Elfes Sylvains de conquérir n'importe quelle région de la carte tout en concentrant leur développement sur Athel Loren. Une campagne narrative distincte, intitulée Season of Revelations, se déroule sur une carte dédiée couvrant Athel Loren et les duchés bretonniens voisins. Les joueurs y incarnent Orion ou Durthu pour unifier la forêt face aux incursions bretonniennes, puis affronter les assauts croissants du seigneur Beastman Morghur.
La victoire en Grande Campagne repose sur l'élévation du Chêne des Âges au niveau cinq, déclenchant la Bataille du Grand Chêne en plusieurs phases contre des forces combinées de Beastmen et de Guerriers du Chaos. Survivre ou triompher valide l'objectif principal. La campagne narrative suit un fil linéaire ponctué de confrontations décisives qui mettent à l'épreuve les capacités défensives de la faction.
Seigneurs légendaires et roster
Orion débute en tant que Roi des Bois, doté de solides aptitudes de mêlée et de tir grâce à des attaques de lance à longue portée et aux capacités de zone Hounds of Orion et Hawk's Talon, qui ne consomment pas de Vents de Magie. Il dispose de plusieurs arbres de compétences pour la spécialisation en combat, en bataille et en campagne, incluant des améliorations pour les unités d'archers. Durthu commande depuis Argwylon en tant qu'ancien Tréant qui maîtrise la Lore des Bêtes et peut invoquer des Manticoras via The Transformation of Kadon.
Les seigneurs supplémentaires comprennent les Seigneurs des clairières, dotés de deux arbres de combat et d'options de monture comme le Coursier elfe, le Grand Aigle ou le Dragon de la forêt, ainsi que les Tréants anciens qui confèrent des bonus de protection aux unités d'Hommes-arbres. Les héros incluent les Chanteuses de sorts pour les trois lores, les Branchwraiths qui combinent mêlée et magie de la Vie, et les Traqueurs des sentiers spécialisés dans le tir de précision avec des éléments de furtivité. Le roster complet couvre les variantes de la Garde éternelle, les Danseurs sauvages, les Forestiers du bois sauvage, les Gardes des clairières et les Éclaireurs des bois profonds avec options de munitions, les Cavaliers sauvages, les Cavaliers des clairières, les Cavaliers-faucons, les Sœurs de l'Épine, les Dryades, les Hommes-arbres, les Tréants, les Grands Aigles et les Dragons de la forêt.
Est-ce que ça vaut le coup d'y jouer ?
Cette extension convient aux joueurs qui privilégient un rythme de campagne réfléchi et des compositions d'armée spécialisées plutôt qu'une conquête généralisée. Le système d'Ambre et les restrictions de colonisation créent des arbitrages significatifs qui distinguent l'expérience des autres races. Les batailles récompensent un positionnement précis des archers et des invocations d'esprits opportunes plutôt que la force brute.
Les deux Seigneurs légendaires proposent des styles de jeu contrastés : Orion favorise des chasses agressives tandis que Durthu met l'accent sur la puissance défensive de la forêt. Ceux qui apprécient la domination à distance et les unités thématiques forestières trouveront le roster et les mécaniques gratifiants, tant dans la Grande Campagne que dans la campagne narrative concentrée Season of Revelations. Le contenu reste disponible au sein de la bibliothèque établie de Total War: WARHAMMER sur PC.