Aquaculture Simulator est un jeu de stratégie et de simulation en solo centré sur la gestion d'une installation partagée où cohabitent truites arc-en-ciel et carpes koï. Le joueur doit faire coexister deux filières économiques concurrentes qui se disputent l'eau et l'espace. Développé en Allemagne par un créateur indépendant sur Godot 4, le titre entrera en Early Access en 2026 avec des systèmes principaux déjà fonctionnels, mais ouverts aux retours de la communauté.
Gameplay
Le cœur du jeu repose sur l'équilibre entre production de masse et sélection génétique. Les truites grossissent jusqu'à un poids cible et se vendent au kilo ; elles exigent une eau froide et très oxygénée. Toute négligence sur l'aération ou la distribution de nourriture entraîne rapidement des pertes, car l'espèce tolère mal les écarts de paramètres.
Les koï suivent une logique inverse : leur valeur dépend du motif, de la couleur et de la morphologie plutôt que du poids. Les jeunes sujets n'affichent qu'une large fourchette de résultats possibles, du simple poisson d'étang à l'individu de concours. Le joueur décide donc de conserver chaque poisson jusqu'à deux ans, en supportant les frais quotidiens, ou de l'éliminer plus tôt, au risque de sacrifier un spécimen potentiellement précieux.
La chimie de l'eau constitue la contrainte commune à tous les bassins. Le taux d'oxygène doit rester dans une fourchette étroite pour éviter l'asphyxie ou la maladie des bulles gazeuses. L'ammoniac augmente avec la suralimentation, obligeant à des contrôles et des ajustements réguliers. La température sépare les deux espèces : les koï préfèrent l'eau chaude, les truites l'eau froide. Le joueur surveille des zones « sûr », « stressé » et « critique », et régule aération, filtration et nourrissage tout en payant l'électricité.
Les commandes arrivent via un ordinateur intégré proposant e-mail, calendrier et banque. Les acheteurs indiquent prix et dates de retrait. Une fois acceptés, les contrats s'inscrivent sur le planning ; le joueur doit alors capturer les bons poissons, les transférer dans des bacs de transport et les livrer à temps, sous peine de pénalités financières et de réputation.
Game Modes
Le jeu se concentre sur un mode de gestion continue : entretenir l'installation, élever les deux espèces et honorer les contrats. Aucune campagne ni mode compétitif n'est prévu à ce stade. La progression passe par l'accumulation de revenus, l'amélioration de la qualité des poissons et l'agrandissement de l'exploitation au sein du même espace. L'élevage des koï ajoute une dimension supplémentaire, car le joueur évalue les descendants et affine son cheptel sur plusieurs générations tout en maintenant la production parallèle de truites.
Core Systems and Challenges
Les frais fixes d'électricité, de nourriture et de renouvellement d'eau courent en permanence, obligeant à ne pas conserver les sujets de faible valeur. L'économie récompense le jugement précis sur le potentiel des koï et sanctionne les décisions trop sentimentales. Le timing des livraisons crée une tension logistique : les poissons trop longtemps dans les bacs de transport souffrent, et les rendez-vous manqués entraînent des pertes financières et de réputation.
L'ordinateur de l'installation sert de centre de contrôle : il permet de consulter les commandes, de suivre le calendrier et d'effectuer les opérations bancaires sans quitter l'écran de gestion, tout en gardant les bassins et les réglages d'eau à portée de main.
Is It Worth Playing?
Aquaculture Simulator s'adresse aux amateurs de gestion détaillée et de conséquences à long terme. La double économie crée des arbitrages concrets entre ventes prévisibles en volume et sélection risquée mais lucrative. La chimie de l'eau et la planification des livraisons ajoutent une attention continue qui le distingue des simulations agricoles plus simples.
Le jeu n'étant pas encore sorti, aucune donnée de réception n'est disponible. Le développeur confirme que le cycle principal - élevage des truites, notation des koï, gestion de l'eau et traitement des commandes - est déjà jouable, et que l'équilibrage ainsi que l'approfondissement des mécaniques se feront grâce aux retours de la communauté pendant les six mois environ d'Early Access. Les joueurs attirés par les simulations indie solo axées sur la profondeur des systèmes plutôt que sur le polish visuel ou le scénario pourront y trouver leur compte au lancement.