Quartermark est un RPG indie stratégique aux mécaniques casual disponible sur PC. Les joueurs composent des équipes de héros, gèrent leur équipement et leurs compétences tandis que les combats se déroulent automatiquement. L'expérience repose sur la préparation, l'observation et l'ajustement progressif de la composition et des builds au fil des étages des donjons.
Gameplay
Le cycle principal consiste à choisir quatre héros parmi une sélection de douze, à les équiper avec du matériel obtenu uniquement auprès des boss et à leur attribuer l'un des quatre types de compétences. Les compétences basiques infligent des attaques régulières, les compétences principales se déclenchent selon un temps de recharge et peuvent être interrompues par les boss, les compétences de réaction s'activent automatiquement selon des conditions précises, tandis que les auras procurent des effets continus à l'ensemble du groupe. Une fois le run lancé, les héros combattent seuls, permettant de se concentrer exclusivement sur la préparation et les ajustements entre les rencontres.
Neuf mots-clés communs - Poison, Saignement, Brûlure, Gel, Affaiblissement, Bouclier, Fureur, Épines et Protection - relient héros et objets. L'association d'un mot-clé entre un héros et son arme renforce leur efficacité combinée. Certaines paires de héros font interagir leurs compétences de manière plus puissante, avec un retour visuel lors de l'activation des synergies. Ce système incite à tester des combinaisons qui gagnent en puissance au fil des runs.
L'amélioration d'équipement repose sur un risque calculé. Chaque tentative de +1 multiplie toutes les statistiques d'un objet, mais comporte un risque de destruction dont les probabilités sont affichées à l'avance. Les niveaux d'amélioration élevés offrent une valeur nettement supérieure aux objets de base. Le prestige réinitialise la progression des étages et des niveaux de héros tout en conservant l'équipement, les âmes et les héros achetés, débloquant un arbre de progression permanent qui facilite les ascensions suivantes.
Modes de jeu
La progression s'étend sur cent donjons distincts, chacun doté d'un visuel unique, et cent vingt créatures réparties en douze familles, avec deux familles par salle. Les boss apparaissent tous les dix étages et leur défaite donne accès à la zone suivante. Après l'étage quatre-vingts, les zones revisitées subissent des modifications thématiques (Cendré, Givrée, Venimeuse, Protégée, Frénétique ou Épineuse) qui modifient le comportement des ennemis et la composition des défis sans répéter les mêmes salles.
Une analyse des échecs est disponible après plusieurs défaites au même point, indiquant la cause de la défaite, les effets appliqués, le premier héros perdu et les mots-clés actifs de chaque côté. Ces informations permettent d'ajuster la configuration de l'équipe de manière ciblée sans proposer de solutions directes.
Progression et systèmes
Chaque héros dispose des mêmes quatre catégories de compétences, ce qui permet d'intégrer de nouveaux personnages sans introduire de règles inconnues. Les synergies à étoile dorée entre héros appariés constituent le niveau d'optimisation le plus avancé, où des capacités alignées produisent des résultats renforcés en combat. L'absence de bouton d'attaque reporte toutes les décisions sur la configuration avant le combat et l'analyse après le run.
La progression hors ligne continue lorsque le jeu est fermé, accumulant des ressources grâce à l'activité des héros. Tout reste accessible via le jeu standard, sans achat supplémentaire après l'acquisition initiale.
Est-ce que ça vaut le coup d'y jouer ?
Quartermark s'adresse aux joueurs qui apprécient la construction méthodique d'équipe, la recherche de synergies par mots-clés et les systèmes d'amélioration à risque-récompense dans un format solo. Le combat automatique et l'accent mis sur la progression à long terme via le prestige et la variété des étages récompensent la planification minutieuse et les ajustements répétés. Ceux qui recherchent un contrôle direct sur les attaques individuelles ou des mises à jour fréquentes du contenu peuvent trouver le rythme posé et le design autonome moins engageants. Le modèle d'achat unique et l'absence totale de microtransactions ou de systèmes d'énergie rendent l'expérience complète accessible dès l'achat pour ceux qui partagent son orientation stratégique.