SEVEN DAYS: Strange Locked-Room Life est un RPG simulation en vue subjective développé pour PC. Les joueurs y sont enfermés dans un espace restreint pendant sept jours, soumis à une pression psychologique et à des énigmes de survie. L'histoire suit une journaliste qui se réveille prisonnière aux côtés de Lila, fille d'un dirigeant pharmaceutique, tandis qu'une voix nommée Luna leur transmet chaque jour ses ordres par écran. Ignorer ces consignes entraîne des conséquences de plus en plus graves et oblige les deux captives à coopérer pour trouver une issue avant l'expiration du délai.
Gameplay
L'essentiel du jeu consiste à fouiller une pièce close remplie d'objets interactifs et d'indices environnementaux. Les joueurs examinent des tableaux électriques, cherchent des mécanismes cachés et résolvent des énigmes physiques en exploitant l'agencement de la pièce. Des actions communes, comme se donner un coup d'épaule pour atteindre des zones en hauteur ou croiser les observations pour déchiffrer des indices, renforcent le sentiment d'équipe. Chaque jour apporte de nouvelles directives transmises par l'écran ; les ignorer expose à des punitions et accentue la tension. La nuit, des rêves saisissants brouillent la frontière entre la réalité de la pièce et les visions intérieures, révélant parfois des fragments d'information ou mettant la détermination des personnages à l'épreuve. Le style monochrome, aux contrastes marqués et aux rares touches de couleur, souligne l'atmosphère oppressante et met en valeur les détails utiles pendant les recherches.
Les interactions entre personnages évoluent : Lila, d'abord méfiante, devient plus dépendante des conseils de la journaliste au fil de l'épreuve. Luna, présente uniquement à distance, impose des ordres imprévisibles et souvent arbitraires qui transforment la survie quotidienne en un exercice de soumission et de déduction. Les choix effectués sous cette pression influencent les relations et la voie vers la liberté, tandis que la structure en sept jours impose un calendrier strict et une gestion rigoureuse des priorités.
Game Modes
L'expérience se déroule en mode solo narratif continu sur la période fixe de sept jours. Des cycles de commandes journalières rythment la progression, obligeant à concilier exploration, résolution d'énigmes et obéissance. Chaque nuit, des séquences de rêve interrompent la routine et offrent un éclairage facultatif sur le mystère sans modifier les contraintes physiques de la pièce. Le système encourage les inspections répétées de la pièce dans des conditions changeantes, car les nouvelles directives peuvent modifier l'usage des objets ou des espaces existants. Les décisions s'accumulent au fil des jours et mènent à des conclusions différentes selon la manière dont les personnages gèrent l'intensification des exigences et les dynamiques relationnelles.
Story and Characters
Lila, lycéenne ambitieuse et héritière, se retrouve soudain vulnérable ; au fil de la confiance qui s'installe avec la journaliste, elle livre peu à peu des éléments de son passé et de ses motivations. Luna, orchestratrice invisible, délivre ses ordres avec un mélange d'arrogance et de légèreté qui maintient les captives en déséquilibre. Le rôle d'enquêtrice de la journaliste pousse le duo à reconstituer les raisons de leur captivité tout en affrontant les menaces immédiates. Les rêves servent de pont narratif entre les histoires personnelles et la crise présente, incitant le joueur à déterminer quels détails sont essentiels pour s'évader.
Le cadre confiné amplifie chaque interaction : manipuler un objet devient un moment critique lorsque les ordres imposent des restrictions ou des délais. Plusieurs chemins se dessinent selon l'interprétation des indices et la réaction aux interventions de Luna, façonnant le sort des deux personnages sans jamais quitter l'unique pièce.
Is It Worth Playing?
Ce titre s'adresse aux joueurs qui apprécient les simulations narratives axées sur des mécaniques d'escape room, la tension psychologique et les relations entre personnages dans un espace restreint. La structure en sept jours propose une expérience autonome qui récompense l'exploration méthodique et la prise de décision réfléchie plutôt que les campagnes étendues ou les éléments compétitifs. Avec une vraie fin et deux fins alternatives déterminées par les choix accumulés, le rejouabilité provient de l'expérimentation de différentes approches face aux commandes quotidiennes et aux séquences de rêve. L'association d'énigmes, de coopération forcée et d'un visuel monochrome crée une atmosphère concentrée pour ceux qui recherchent des récits intimes et sous pression plutôt qu'une liberté en monde ouvert ou des systèmes multijoueurs. Disponible sur PC, il conviendra aux amateurs de RPG simulation en quête d'un scénario compact et à haut risque centré sur la survie et la révélation.