Wheat Awn: Line Zero est un jeu de stratégie solo qui mêle gestion militaire, simulation et combats tour par tour par cartes. Le joueur constitue et développe une armée en collectant des ressources, en formant des officiers et en achetant de l'équipement avant de lancer ses unités dans une série d'opérations structurées. L'accent est mis sur la préparation minutieuse et les choix tactiques en combat plutôt que sur le contrôle direct des troupes.
Gameplay
Le cycle principal consiste à gagner des ressources dans une phase de survie, puis à les utiliser pour constituer des pelotons et les équiper. Le joueur commence par se rendre au poste de police de Wheat Awn Town afin de rencontrer le chef de la police et de choisir la durée du Live-Fire Trial. Les déplacements se font aux touches WASD ou aux flèches, tout en évitant les dangers comme les rochers rebondissants ou les tirs de mitrailleuse. Les Star Coins s'accumulent toutes les cinq secondes et le temps imparti permet de conserver les gains de la tentative. Une sortie anticipée ou un échec ne retire que les pièces récoltées pendant la session.
Les Star Coins servent à recruter au camp militaire, où des groupes de 30 soldats forment de nouveaux pelotons. Armes, médicaments et fournitures spéciales doivent être achetés en quantité suffisante pour chaque soldat envoyé sur le terrain. À l'Académie, les pièces permettent d'acquérir des places d'officier, chaque officier ne pouvant suivre que des cours correspondant à ses attributs militaires. La réussite d'un cours octroie l'une des trois cartes tactiques qui rejoignent les options de cet officier.
Les combats se déroulent en tour par tour. Le joueur sélectionne un peloton ennemi vivant, choisit un officier puis joue une carte tactique. L'action se résout avant que l'adversaire ne riposte. Chaque carte exige la présence de troupes ou d'équipements spécifiques dans la force déployée : ordres d'infanterie nécessitent des fantassins armés, ordres blindés des chars, ordres roquettes des lanceurs, ordres aériens des appareils, et ordres médicaux consomment des médicaments. La radio de l'Agent fournit à l'avance l'action suivante de l'ennemi et son effet, laissant le temps de préparer une contre-mesure adaptée.
Game Modes
L'expérience principale est une campagne solo qui s'ouvre sur deux leçons jouables pour présenter les systèmes de base. Le joueur progresse ensuite à travers 15 zones de guerre. Les neuf premières octroient des promotions tandis que l'armée passe d'un unique peloton de 30 soldats à un maximum de 729. Les six dernières constituent des stages de défi qui testent l'ampleur de la force constituée.
Les activités annexes incluent le Live-Fire Trial pour l'acquisition de ressources et les simulations de l'Académie qui fournissent des armées et de l'équipement temporaires sans puiser dans l'inventaire du joueur. Ces simulations visent le développement des officiers et le choix des cartes. Les opérations sont présentées comme des déploiements distincts qui indiquent, avant le départ, le nombre de pelotons requis, leurs positions et l'équipement nécessaire.
Campaign Structure and Progression
Après avoir préparé les pelotons au camp militaire, le joueur monte à bord d'un train pour rejoindre chaque opération. La réussite des 15 zones de guerre termine la campagne ; l'écran de fin indique le nombre total de jours de jeu nécessaires. Les promotions obtenues augmentent la capacité en pelotons et reflètent la croissance de la force. Les cartes tactiques restent liées aux officiers individuels et ne fonctionnent que si les unités et l'équipement requis sont présents dans la formation déployée.
La gestion des ressources ne s'arrête pas aux achats initiaux. Médicaments et fournitures sont consommés lors d'ordres spécifiques, tandis que les armes doivent équiper chaque soldat des pelotons actifs. Le système encourage une préparation équilibrée entre infanterie, blindés, roquettes, appui aérien et capacités médicales afin de débloquer l'ensemble des cartes disponibles.
Is It Worth Playing?
Wheat Awn: Line Zero s'adresse aux joueurs qui apprécient la construction méthodique d'une armée et les décisions tactiques tour par tour. La campagne solo propose une progression claire, des petites opérations de peloton jusqu'aux déploiements de grande envergure sur 15 zones de guerre. Les boucles de ressources du Live-Fire Trial et de l'Académie offrent des activités répétables qui alimentent directement la préparation au combat.
Le titre étant encore en phase de pré-sortie et sans avis utilisateur disponible, son intérêt dépend de l'attrait pour une stratégie axée sur la gestion plutôt que sur l'action rapide. Ceux qui aiment planifier les charges d'équipement, associer les officiers aux cours et réagir aux intentions révélées de l'ennemi trouveront des systèmes qui correspondent à leurs attentes. Le jeu se présente comme une expérience solo complète, sans modes supplémentaires ni composantes multijoueurs.