An-pêng: Still Here est un jeu d'indie mêlant simulation de survie et RPG. L'action se déroule dans un immeuble d'habitation du district Anping, à Tainan, aux premiers jours d'un conflit. Le joueur incarne une personne qui a décidé de rester sur place et doit assurer sa survie sans électricité, sans approvisionnement fiable ni secours extérieur. Les mécaniques reposent sur la gestion réaliste des ressources et du temps, loin des séquences d'action spectaculaires.
Gameplay
Les actions sont présentées sous forme de cartes. Chaque carte représente une plage de temps en jeu et propose des tâches concrètes : fouiller tiroirs et placards, se déplacer d'une pièce à l'autre ou descendre les escaliers, manger ou boire ce que l'on trouve, dormir pour passer la nuit, ou encore consulter ses réserves et le codex. Chaque choix fait avancer l'horloge selon la durée réelle de la tâche ; fouiller un meuble prend bien moins de temps que de descendre quatorze étages sans ascenseur.
Huit indicateurs suivent l'état du protagoniste : santé, satiété, soif, énergie, température corporelle, blessures, humeur et hygiène. Ces valeurs diminuent à des rythmes différents et possèdent chacune une fourchette optimale plutôt qu'un simple « plus c'est mieux ». Trop manger pose autant de problèmes que de ne rien manger du tout, et des vêtements mouillés accélèrent la perte de chaleur par temps froid. Un système météo complet sur quatre saisons introduit des variations jour-nuit, des pluies prolongées et des typhons soudains impossibles à prévoir.
La gestion de l'inventaire ajoute une couche de réflexion supplémentaire. Chaque objet a un poids et le joueur commence avec seulement deux mains et un sac à dos ; un diable pourra être trouvé plus tard. Un paquet périmé peut encore apporter des calories, mais au risque d'effets secondaires, obligeant à des arbitrages constants. Les attributs physiques ne progressent que par la répétition : porter des charges lourdes développe la force, tandis que de longues marches augmentent l'endurance. La création de personnage propose six morphologies de départ, chacune avec des conditions initiales distinctes.
Les dialogues et fragments d'histoire apparaissent en pe̍h-ōe-jī taïwanais, avec un texte parallèle optionnel en anglais, en chinois traditionnel, en japonais ou en allemand. Aucun PNJ n'existe ; les seules paroles proviennent du monologue intérieur du protagoniste. Des entrées de codex disséminées apportent des informations contextuelles sans influencer la survie.
Modes de jeu
Le jeu se compose d'un unique scénario de survie continu, sans mode multijoueur, compétitif ou coopératif. Pendant l'Early Access, toute l'action se déroule dans le même immeuble et la progression dépend des choix quotidiens plutôt que de campagnes à embranchements ou de niveaux de difficulté distincts. Les systèmes météo et d'état fonctionnent de manière identique d'une session à l'autre ; dormir constitue le principal point de sauvegarde et fait avancer le temps jusqu'à la nuit suivante, période de vulnérabilité.
Univers et ambiance
L'histoire se construit à travers les observations du protagoniste et les fragments du codex qui racontent comment le quotidien a basculé vers les ordres d'évacuation. Les visuels partent de photographies prises sur place dans les ruelles, cages d'escalier et cours intérieures d'Anping ; après nettoyage des éléments commerciaux et des données personnelles, ces images sont stylisées par IA pour devenir des scènes animées. Le titre lui-même joue sur un double sens : Anping désigne le lieu, mais la lecture inversée des caractères exprime un vœu de sécurité.
Le développement est mené en solo. Les systèmes de base - temps, météo, suivi des états, inventaire et scripting - sont déjà opérationnels. L'Early Access, prévu pour fin 2026, enrichira l'environnement avec de nouvelles scènes intérieures et extérieures, tandis que l'interface fera l'objet d'un travail de design dédié pour remplacer le style par défaut du moteur.
Est-ce que ça vaut le coup d'y jouer ?
Ce titre s'adresse aux joueurs qui apprécient les simulations de survie réfléchies, centrées sur la rareté des ressources et les routines personnelles plutôt que sur le combat ou les conflits d'envergure. L'absence d'autres personnages et l'accent mis sur les décisions internes créent une atmosphère calme et introspective qui récompense la planification minutieuse autour des huit indicateurs et des durées réalistes. Ceux qui recherchent des éléments linguistiques culturels ou des effets météo procéduraux y trouveront des particularités marquantes. Le projet étant encore en développement actif et l'interface n'étant pas finalisée, les joueurs intéressés peuvent préférer suivre les mises à jour avant de s'engager, surtout s'ils attachent de l'importance à une présentation soignée en plus de la profondeur mécanique déjà présente. La structure solo propose une boucle autonome que l'on peut revisiter avec différents types de corps et styles de jeu, sans nécessiter de modes ou d'extensions supplémentaires.