Ancient Arbiter est un jeu solo de type auto-battler combinant défense de tour et progression roguelite, disponible sur PC. Le joueur reconstruit une tour antique au cœur d'un désert post-apocalyptique et affronte des vagues d'ennemis sans fin, en misant sur la préparation plutôt que sur le contrôle direct des combats.
Gameplay
Chaque cycle de jeu repose sur le recrutement de héros, leur placement sur une grille fixe et leur équipement avant le début des vagues. Neuf emplacements de tour, disposés sur trois lignes et trois colonnes, forment la ligne défensive principale, tandis que trois positions avancées gèrent les menaces de mêlée. La ligne choisie influe directement sur les dégâts et les temps de recharge de chaque héros. Les priorités de ciblage - Premier, Plus fort, Plus faible, Résistance la plus basse, Volant, Au sol ou Le plus proche - sont définies à l'avance et restent figées une fois le combat lancé.
Les héros arrivent par un système de draft « un choix parmi trois » au fil des vagues. Chacun possède un schéma d'attaque unique, un ultime à déclenchement indépendant et un arbre de spécialisation qui débloque des passifs au fil du temps. Les unités de front encaissent les dégâts, tandis que les rôles à distance et de soutien soignent ou protègent depuis l'arrière ; les snipers et lanceurs de sorts se concentrent sur les cibles prioritaires. Six types de dégâts - Physique, Céleste, Plasma, Cryo, Gravité et Néant - obéissent à une formule unique d'armure et de résistance. Les vagues avancées introduisent des résistances élémentaires qui pénalisent les compositions mono-élément. Les effets de statut (étourdissements, gels, brûlures, silences) ajoutent une couche supplémentaire à la planification des équipes.
Le temps de préparation est illimité, permettant d'ajuster formations, équipement et priorités de ciblage avant chaque vague. Le combat se déroule ensuite automatiquement, avec une option de vitesse x3 pour les affrontements déjà résolus. La progression inclut des pièces d'équipement dotées de bonus d'ensemble sur cinq niveaux de rareté, des artefacts et runes liés au compte, un arbre de compétences radial réparti en branches élémentaires, des promotions de héros reconfigurables entre les vagues, et des modules de véhicule permanents installés dans la tour.
Modes de jeu
Ancient Arbiter propose un mode survie en vagues infinies structuré en roguelite. Avant chaque vague, le joueur choisit parmi trois cartes qui définissent indépendamment la difficulté : Normal, Difficile ou Élite. En échange d'un nombre et de statistiques d'ennemis accrus, les cartes de difficulté supérieure améliorent les chances de butin. Des boss apparaissent à intervalles réguliers sous forme de combats distincts avec des récompenses dédiées. Les vagues se succèdent indéfiniment avec une difficulté croissante ; la performance se mesure donc à la distance atteinte par une équipe et ses améliorations. Entre les runs, le hub Bunker donne accès à une Forge de Maîtrise pour des bonus liés au compte, à un Hall des Trophées, à une Archive, ainsi qu'à des options d'expéditions et d'excavations pour des gains passifs. Retraite met fin à la run en cours tout en conservant la progression permanente (gemmes, points de compétence, artefacts, runes et promotions).
Progression et systèmes de butin
Les drops d'équipement, le craft via La Forge et les rerolls permettent de construire des équipes sur le long terme sans dépendre uniquement du hasard. Chaque vague garantit de l'or et des gemmes, ainsi que des jets indépendants pour des matériaux de récupération, des bibelots temporaires et des caches permanentes pouvant contenir des caisses d'objets ou des plans. La rareté augmente avec la profondeur atteinte, rendant les premières runs accessibles tout en récompensant les ascensions prolongées. Des classements et des clans permettent de comparer les records de vagues au sein de la communauté, et Steam Cloud assure la synchronisation des sauvegardes.
Ça vaut le coup d'y jouer ?
Ancient Arbiter s'adresse aux joueurs qui privilégient la mise en place stratégique plutôt que les réflexes en temps réel dans un format auto-battler. L'accent mis sur les décisions pré-combat, les contre-éléments et les améliorations persistantes liées au compte crée une boucle centrée sur l'optimisation et l'expérimentation. Avec une sortie prévue en 2026 et aucun avis utilisateur disponible pour l'instant, l'expérience n'a pas encore été testée par le grand public. Ceux qui apprécient les hybrides roguelite et tower defense récompensant une composition soignée et une progression sur le long terme pourraient trouver les systèmes captivants une fois le jeu lancé.