Somnia est un jeu d'horreur psychologique en vue subjective disponible sur PC. Le joueur incarne une entité qui progresse dans des couloirs sans fin, tout en évitant les menaces et en poursuivant un objectif lié à des yeux disparus.
Gameplay
Le cœur du jeu repose sur une avancée continue dans des couloirs qui se répètent sans véritable fin. Une voix guide en permanence le joueur, tandis que des entités surgissent sur le chemin et doivent être contournées plutôt que combattues. La progression consiste à retrouver des yeux disséminés dans l'environnement, le tout en vue subjective pour accentuer la sensation de désorientation et d'angoisse.
Développé sous Unreal Engine 5, le jeu mise sur l'éclairage et la répétition spatiale pour renforcer l'impression d'enfermement. La survie dépend d'une navigation prudente face aux entités qui apparaissent progressivement. La collecte des yeux constitue le principal moteur de progression, créant un cycle d'exploration, d'évitement et de ramassage qui structure chaque session.
Les mécaniques restent centrées sur ces éléments, sans système de combat ni gestion de ressources confirmés pour l'instant. La perspective subjective maintient l'attention sur les détails de l'environnement et la voix qui guide, renforçant la tension psychologique générée par les couloirs et les rencontres.
Modes de jeu
Somnia est exclusivement un jeu solo. Sa fiche boutique indique la prise en charge du mode solo, des succès et du partage familial, sans aucune mention de coopération, de compétition ou de composantes en ligne.
La progression suit un chemin linéaire imposé par la voix et la nécessité de rassembler les yeux tout en gérant les rencontres. Une démo couvrant les cinq premières entités est en cours de développement, permettant de découvrir les bases de cette expérience solitaire avant la sortie complète.
Histoire et univers
Le récit part du principe d'avoir trompé la mort tout en se retrouvant dans un état indéfini entre la vie et son absence. Le joueur se réveille sans identité ni repères, guidé uniquement par une voix qui impose l'avancée comme seule issue. Les couloirs infinis deviennent alors à la fois un espace physique et un construit mental, où la recherche des yeux manquants pourrait ouvrir une issue ou révéler un sens plus profond.
Les entités rencontrées ajoutent du mystère sans fournir de véritable contexte. Le jeu évite les explications traditionnelles et laisse la voix ainsi que la répétition des lieux exprimer les questions centrales sur l'existence et la finalité. Les yeux fonctionnent à la fois comme objets à collecter et comme symboles dont la signification se révèle au fil de l'expérience.
Développement et état actuel
Le développement se poursuit sous Unreal Engine 5 pour affiner les environnements et les interactions avec les entités. Le projet est encore en phase de pré-sortie, listé comme « à venir » sans date de lancement annoncée, hormis le travail en cours sur la démo. La configuration minimale requiert Windows 10, un processeur Intel Core i5-7500 ou équivalent, 8 Go de RAM et une carte graphique de type GTX 1060, avec un SSD recommandé.
Aucune mise à jour saisonnière ni contenu post-lancement n'est mentionné, ce qui correspond au stade précoce du projet. L'accent reste mis sur l'amélioration de la démo des cinq entités afin de présenter les mécaniques de survie et d'exploration avant d'étendre le jeu.
Est-ce que ça vaut le coup d'y jouer ?
Les joueurs attirés par l'horreur psychologique en vue subjective, centrée sur la navigation atmosphérique et l'évitement d'entités, devraient trouver dans cette boucle de jeu ce qu'ils recherchent. La structure solo propose une expérience concentrée, construite autour de la voix qui guide et de la traversée des couloirs.
Le jeu étant encore en développement et sans avis utilisateur disponible pour l'instant, toute évaluation repose sur les mécaniques confirmées d'exploration et de survie. La démo à venir reste le meilleur moyen de juger si le jeu correspond à ses attentes, notamment pour ceux qui apprécient les productions indépendantes axées sur la répétition et le malaise psychologique plutôt que sur l'action ou le multijoueur.