STLN-决进者 est un roguelike tactique en solo qui mêle stratégie, RPG et aventure sur PC. Dans un univers militaire moderne au style anime, le joueur commande des personnages qui évoluent sur des champs de bataille en grille hexagonale, en utilisant cartes et points d'action pour vaincre leurs adversaires et progresser à travers des nœuds de carte interconnectés.
Gameplay
Le cœur du jeu repose sur le positionnement tactique et la gestion du deck. Les unités se déplacent sur des cases hexagonales, les points d'action permettent d'activer les capacités des cartes, et les intentions des ennemis sont visibles, indiquant leurs prochaines actions. Chaque choix influe sur le placement, la répartition des ressources et le moment d'exécuter des combinaisons puissantes.
La progression s'articule autour d'une série de nœuds de carte : combats classiques, affrontements d'élite, boss, événements aléatoires, opportunités expérimentales, boutiques pour acquérir des cartes et sites de repos pour récupérer. Les victoires rapportent des récompenses qui permettent d'améliorer des cartes, d'en ajouter de nouvelles ou d'obtenir des améliorations permanentes pour le personnage au cours d'une même partie. Les choix d'itinéraire créent constamment des arbitrages, car ils modifient la difficulté et les ressources disponibles avant les défis plus exigeants.
La construction du deck met l'accent sur la synergie entre les capacités des personnages et les effets des cartes. Le joueur affine sa collection en choisissant des améliorations et de nouvelles cartes adaptées à son style de jeu, tout en gérant des ressources limitées pour ne pas s'épuiser dans les combats prolongés. Le système récompense la planification autour de l'économie de points d'action et du contrôle du champ de bataille plutôt que la puissance brute.
Modes de jeu
L'expérience se concentre sur des runs roguelike qui testent l'ensemble du système : déplacement, utilisation des cartes et avancée sur la carte. Chaque tentative commence avec un deck et une configuration de personnage de départ, puis se déploie selon les nœuds choisis, qui modifient la succession des combats et des événements. La run s'achève en cas de défaite ou après avoir rempli les objectifs principaux, comme les affrontements de boss.
Au fil des runs, le joueur rencontre différents types de nœuds qui varient le rythme et les décisions. Les nœuds de combat privilégient l'exécution tactique, tandis que les nœuds d'événements et de boutiques mettent l'accent sur le choix et la préparation. Les périodes de repos offrent un moment de répit pour consolider ses acquis avant le prochain défi. Cette structure permet des sessions répétables dont l'issue dépend de la capacité du deck à s'adapter aux comportements ennemis et aux configurations de la carte.
Personnages et univers
Les personnages évoluent dans un cadre militaire inspiré de l'anime, qui guide l'esthétique visuelle et les thèmes des capacités. Les projets de développement prévoient d'élargir les factions et d'ajouter des pools de cartes exclusives, ce qui enrichira la construction des decks et les stratégies de run. La version actuelle se concentre sur les systèmes de base qui soutiennent la progression des personnages via les améliorations et les récompenses obtenues en cours de partie.
Les ennemis affichent des indicateurs d'intention qui annoncent leurs actions, permettant au joueur d'ajuster son positionnement et le timing de ses cartes. Les boss constituent des épreuves majeures qui testent la puissance accumulée du deck et l'adaptation tactique développée tout au long d'une run.
État actuel du développement
Le jeu est toujours en développement actif, avec un accent sur l'affinage de la boucle de gameplay initiale. Les éléments validés incluent le déplacement sur grille hexagonale, la gestion des points d'action, les effets de cartes, les intentions ennemies, les combats de boss, la distribution des récompenses, les boutiques, les événements, les mécaniques de repos, la progression sur la carte et la gestion du deck. Les futures mises à jour prévoient d'ajouter davantage de personnages, des éléments narratifs, des interactions de base, de nouveaux points d'entrée et des visuels de combat améliorés, mais ces fonctionnalités restent planifiées et ne sont pas présentes dans la version testée.
L'équilibrage et le rythme du contenu restent des priorités afin que les systèmes de cartes tactiques restent cohérents, quelle que soit la longueur des runs ou les pics de difficulté.
Est-ce que ça vaut le coup d'y jouer ?
Les joueurs attirés par les roguelikes de cartes tactiques avec positionnement hexagonal et arbitrages de ressources trouveront dans les systèmes de base une réponse directe à leurs attentes. Le format solo favorise des sessions concentrées sur l'expérimentation des runs et l'affinage du deck, sans composante multijoueur.
Le jeu n'ayant pas encore atteint l'Early Access, la version disponible correspond à un prototype testable de la boucle principale plutôt qu'à une sortie complète. Ceux qui apprécient d'améliorer le jeu par le feedback et les runs répétés peuvent y trouver leur compte à ce stade, tandis que d'autres préféreront attendre l'ajout de nouveaux personnages et une présentation plus aboutie. Aucune évaluation ni note de joueur n'est disponible pour le moment.