The Quiet Below est un RPG solo au tour par tour qui se déroule dans un donjon procédural sur PC. Le joueur s'enfonce dans une obscurité vivante qui réagit à ses actions, tout en gérant des ressources limitées face à des menaces croissantes, sans système de niveaux traditionnel.
Gameplay
Le cœur du jeu repose sur des combats au tour par tour sur grille, à travers des étages générés aléatoirement. Quatre canaux de combat sont disponibles : le corps à corps, qui mise sur le positionnement et les flanquements, le combat à distance avec ses zones optimales et ses effets de pénétration, la magie via des parchemins consommables et un mana limité, ainsi que l'invocation, qui consiste à lier l'âme d'ennemis vaincus. La progression passe par l'équipement : armes, armures et accessoires proposent différents niveaux de rareté, des améliorations, des effets élémentaires et des bonus d'ensemble. Au début de chaque descente, le joueur choisit une voie qui définit son style de jeu, comme le Vagabond sans classe ou la voie punitive de l'Exilé. Des bénédictions modifient les règles de la partie en influençant la gestion de la lumière, les repos et les déplacements.
La tension des ressources guide chaque décision. La lanterne consomme de l'huile à chaque tour lorsqu'elle est allumée, obligeant à choisir entre visibilité et discrétion. L'obscurité entame la résolution et déclenche des événements psychologiques lorsqu'elle s'épuise. Le niveau d'attention augmente avec le bruit, la lumière et les combats, attirant des réactions plus agressives de la part du Directeur du donjon. Chaque étage contient un autel qui exige un tribut pour maintenir la tolérance du lieu, sous peine de pénalités. La génération procédurale couvre cinq biomes, et tous les cinq niveaux, une porte d'épreuve protège un gardien qui doit être vaincu pour poursuivre la descente.
Game Modes
L'expérience se concentre sur des descentes en solo. Chaque tentative traverse des étages successifs, avec l'équipement et les bénédictions conservés jusqu'à l'épuisement de la résolution ou le retrait du joueur. La sauvegarde permet d'interrompre une session depuis le menu et de la reprendre plus tard. La démo donne accès aux cinq premiers étages, tandis que la version complète étend les profondeurs et ajoute de nouveaux gardiens. Aucun mode multijoueur n'est prévu, afin de préserver l'accent sur la survie solitaire face à un environnement réactif.
Key Mechanics and Systems
La gestion de l'attention impose des arbitrages entre agressivité et prudence. Un niveau élevé attire des traques plus intenses, tandis qu'un niveau faible protège le joueur au prix d'une progression plus lente. Le système de lien d'âme est encore en développement et permettra de transformer des ennemis vaincus en échos invocables lors des rencontres suivantes. La gestion de la lumière influence directement la résolution, et les choix de tributs modifient l'hostilité globale du donjon. Les effets de statut comme le saignement ou la brûlure sont appliqués en combat et suivis via du texte et des icônes, sans refonte visuelle.
Is It Worth Playing?
Ce titre s'adresse aux joueurs qui apprécient les dungeon crawlers tour par tour exigeants, centrés sur la rareté des ressources et la tension psychologique. L'absence de points d'expérience reporte toute l'attention sur le choix de l'équipement, le positionnement et la gestion de l'attention. Ceux qui recherchent des runs procéduraux récompensant la planification plutôt que la répétition de builds y trouveront des systèmes stimulants. La démo offre un premier contact limité aux étages initiaux, et la version finale promet des biomes et des boss supplémentaires. En l'absence d'avis utilisateurs et avec un développement en cours, l'intérêt dépendra de l'appétence pour une descente solitaire à haut risque plutôt que pour une accessibilité large ou des fonctionnalités multijoueurs.